小组帖子:解谜作为片段

indienova.com/groups/post/33389

这样的框架谈不上是一个的结构式,但提供了一个的基础,只不过缺点在于呈现的是扁平化的解谜过程。……它场景五座塔,三大两小,出不同的怪,相各异,破坏两座塔后会按剩下哪些大塔而决定生什么精英怪。……这些关卡/敌人的“解法”都有着很强的“非开放”,在时间和空间上也是不连续的(即 tile-based

如何轻松实现市场营销本地化并获得忠诚的用户

indienova.com/indie-game-news/how-to-easily-localize-marketing-content-and-gain-loyal-users/

(大人小孩都说,快乐品尝哈瑞宝!)……需要注意的是,市场营销文本的翻译质量往往取决于是否足够的背景信息(目标受众的信息、品牌语调、术语解释等等……我们已经提到了背景信息的重要,也了解了产品和市场的特殊对高质量市场营销本地化多重要

小组帖子:能不能给缺失重要信息的游戏库开一个专门的页面?

indienova.com/groups/post/100011

Steamer: @FrozenAurora#0 其实后台个页面一进去就是急需补充信息的,我回头给拿出来做到网站里去……FrozenAurora: @Steamer#1 耶!……也没事,可是这些小黄油有的都下架了,有的完全找不到,有的才刚说要做,你这都是从哪些个奇奇怪怪的网站抓的信息啊

任天堂Switch的eShop为何没有独立游戏专区?官方这样说

indienova.com/indie-game-news/why-there-is-no-specific-indie-area-in-nintendo-eeshop/

这里摘取了一些较有代表的问题进行编译,与各位独立开发者共同分享。……Park: 如果独立游戏构建品牌,能够确保一款的作品具有的价值,这自然是极好的。……Park: 过去不少的合作案例

古代人生(古代人生 Ancient Life)

indienova.com/steam/game/1465190

玩家可以快速的过完古代人的一生,也可以非常细致的慢慢玩,从而了解古代人的一生中会发生哪些事,遇到哪些人……玩家在出生时会被随机分配到女性或者男性,在古代,女性和男性的生活的区别是非常大的,这在游戏中也有明显的体现

九州仙玉 Kyushu jade

indienova.com/steam/game/1203900

这是一款长度在30-60分钟左右的实验视觉小说,讲述了一个女性向的穿越故事。……这是一款长度在30-60分钟左右的实验视觉小说,讲述了一个女性向的穿越故事。……是的,这款游戏HE和BE两种

你的创作类产品不是为“所有人”设计

indienova.com/indie-game-development/your-creation-product-is-not-for-everyone/

但脚踏实地地说,一款的产品应该了解它的受众。……它有着严格的审核机制,以保持强大的内容品牌和内容完善度。……如果只是提供可创造,那么你必须确保自己明白谁才是目标受众,他们有哪些空闲时间,以及他们创作的动力

小组帖子:北京游戏公司招募海外市场运营专员

indienova.com/groups/post/29655

发起:wjessica 大家,天神娱乐旗下公司招募海外市场运营专员一名,有无经验均可。……傲剑》、《飞升》、《苍穹变》、《梦幻Q仙》等多款热门网页网游产品以及《全民破坏神》《苍穹变》等多款代表移动网游产品……公司将加紧推进对移动互联网端、海外互联网、影视娱乐内容等相关领域的战略布局,完善文化产业生态链,打造天神影业新品牌

uplighter:文献分享:游戏化 + 营销

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28819

如果效果,这就是我开的一个新系列了,专门研究游戏化。本文的构成如下。第一部分介绍游戏化以及其前景。……左侧:有用、易用、社交影响、享受。右侧:参与意愿、品牌态度。……从营销的角度,如果工作室固定的小圈子,对于客户画像和市场分割、精准营销很有好处

文献分享:游戏化 + 营销

indienova.com/indie-game-news/gamification-and-marketing/

如果效果,这就是我开的一个新系列了,专门研究游戏化。本文的构成如下。第一部分介绍游戏化以及其前景。……左侧:有用、易用、社交影响、享受。右侧:参与意愿、品牌态度。……从营销的角度,如果工作室固定的小圈子,对于客户画像和市场分割、精准营销很有好处

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