Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

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可以通过掩体来躲避敌人攻击。……如果是不可通行的栅格,判断栅格和当前点的方位关系,决定用栅格的哪个角去计算到当前点的距离。……2.4:使用 SDF 碰撞系统分三步:第一步:判断精灵当前位置属于哪个格子,这个很容易;第二步:获取格子四个角的有向距离

cfan_yjr:《隔离》地图系统的开发之DS Grid的说明

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X是列,Y是行,也就是X列Y行。……# x,y];//x前面有空格这两个方法都可以用。……,reg_y0,reg_x1,reg_y1,my_val);例如,在如下红色区域搜索代码可以写成如下

简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫

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回溯法生成迷宫关于回溯法(Back Tracking)的介绍可以看一下简要的介绍。……选择地图的某一点,标记为已访问过,并将这个点加入到(push)回溯点列表堆栈中;查看这个点四周有哪里可以前进……大家可以尝试一下:生成 重置 生成过程这里也特地准备了一个带有动画演示生成过程的示例,可以大概看到生成迷宫的过程

83872309: PICO-8开发动作游戏(1)

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这样就可以改变角色位置。……实际上time纪录了角色初始化以来的帧数,我们就可以根据这个time计算出当前该显示哪个sprite。……,简单的矩形碰撞检测就可以通吃,可以不用复杂的碰撞检测算法

小组帖子:[GMS2分享与求助]place_meeting和physics_test_overlap的差异

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来判断白色方块是否在右侧碰撞到了蓝色方块时,不会因为下方接触到了蓝色方块而返回true,能够正常使用由以上实验可以判断出……白天有工作,晚上写一个例子给你参考,有问题可以联系我。……-----------更新--------------------------不能传文件,我给你发个盘链接

Feonya:简要理解矩阵对二维空间图形的移动、旋转和缩放变换

indienova.com/u/feonya/blogread/21018

最终可以得出等式:V’(x’, y’, z’, 1) = M[(1, 0, 0, T1),(0, 1,……沿此方法最终可以得出:V’(x’, y’, z’ 1) = M[(cosβ, -sinβ, 0, 0)……沿此方法最终可以得出:V’(x’, y’, z’, 1) = M[(S1,0,0, 0),( 0, S2,0

战术小强:游戏中寻路与导航的初步实践

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后者则需要“估值函数”参与运算,通过比较所有节点到达终点的“估值花费”来确定下一步该从哪个子节点开始进行搜索……A星算法有较好的普适性,它既可以对导航网格或者邻接矩阵一类数据结构进行搜索,也可以用于路点或者多边形网格寻路……题外话:多边形网格A星寻路前文提到A星算法的普适性很强,网格导航可以使用,路点可以,而一种相对比较复杂的多边形网格寻路同样可以使用它

生化危机3.5(Resident evil 3.5)

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zip文件MD5 : 5b4d2e939bd40b8cc3ca4a95992ffce7下载地址: 百度盘链接……:链接:https://pan.baidu.com/s/1Ehg0y87LMsnWcTge9G3ihg

星竍:无声狂欢 #5 在GMS2中制作简约的拾色器

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我们下期内容再见,拜了个拜~视频地址:https://bilibili.com/video/bv1Mq4y1o7oK……独特的环境事件交互系统使得游戏中的世界可保持动态化持续性发展,除了在这个世界中生活、游历和闯荡外,你还可以通过创作模式来构建属于自己的世界……欢迎加入QQ群(980083435)提出建议或实时了解开发进展,还可以和该小问展开深入交流哦~

星竍:无声狂欢 #6 在GMS2中实现下拉选择器

indienova.com/u/starlice/blogread/29914

我们下期内容再见,拜拜~ 视频地址:https://www.bilibili.com/video/bv1FP4y1G7M3……独特的环境事件交互系统使得游戏中的世界可保持动态化持续性发展,除了在这个世界中生活、游历和闯荡外,你还可以通过创作模式来构建属于自己的世界……欢迎加入QQ群(980083435)提出建议或实时了解开发进展,还可以和该小问展开深入交流哦~

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