小组帖子:简易规则书

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如,速度5的卡发动效果进行结算,若速度5的卡没有可以再发动效果的,则进入速度4的效果结算,依此类推结算到速度……3、卡的效果发动,若无特殊说明则一回合可以多次,但每阶速度结算只能发动一次。……例1:速度4的卡在速度4结算阶段只能发动一次效果,但因为别的效果它被降为速度2时,在速度2结算时候它可再次发动效果

耀斑工作室:《契约:诅咒之地》-2021.6.2半身像风格定稿与首个boss分享

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主角半身像定稿这期我们将已经制作好主角半身像效果分享给大家。……boss出场展示boss战斗效果01boss战斗效果02boss战斗效果03boss战斗效果04boss……战还有很大优化空间,主要在双boss攻击节奏上面相互间搭配做不够,后面继续优化吧

雨艺工作室:通过shader让植物动起来 ^_^

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最终实现植物摇摆效果如这张GIF图!……因为性能原因,游戏中植物都必须是static,这就意味着不能直接播放动画,也就不能通过播放动画实现让树木摇摆的效果……为了解决这个问题,通过shader修改vertex位置,实现了所有植物都进行摇摆的效果~ 总的来说效果还不错

Sunjoy:正在继续优化驾驶物理引擎

indienova.com/u/sunjoyadmin/blogread/28306

7、优化FWD、RWD、AWD不同驱动类型操控算法,使其在不同驱动轮下漂移效果各异。……13、加入被火炮击中时、或撞到其他建筑时车辆外部变形效果算法。……14、加入在沙地、路地中刹车或漂移时,扬起不同粒子尘土效果

ReevisL:机甲佣兵 Devlog 2019.04.15

indienova.com/u/reevisl/blogread/12402

完成了一系列机甲体素化设计, 更新设定图及Unity中效果.……(以下为MigicaVoxel中渲染效果图)以下为Unity中实际效果图敌方杂兵及炮塔X2MagicaVoxel……PS: 请期待我们第一次测试版本吧 XD

Sunjoy:《废土之息》最近关于车辆物理的修改优化

indienova.com/u/sunjoyadmin/blogread/28316

7、优化FWD、RWD、AWD不同驱动类型操控算法,使其在不同驱动轮下漂移效果各异。……13、加入被火炮击中时、或撞到其他建筑时车辆外部变形效果算法。……14、加入在沙地、路地中刹车或漂移时,扬起不同粒子尘土效果

Azaz:廿开发 其四

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把上次说东西给补上了 因为效果和游戏性在一起写所以做速度很慢慢慢慢把其他功能写完了之后又回去写Sentry…….).先是尝试了粒子来写地面的 视觉效果但是粒子写出来不能产生阴影,要实现想要视觉效果有点欠佳..看起来效果很一般……,视觉效果很一般,最后还是选择了材质系统 效果拔群左边动图压缩很厉害右边应该能看出来有明显阴影了

kills_kenny:初次尝试卡牌设计~

indienova.com/u/killskenny/blogread/33091

如,速度5的卡发动效果进行结算,若速度5的卡没有可以再发动效果的,则进入速度4的效果结算,依此类推结算到速度……例1:速度4的卡在速度4结算阶段只能发动一次效果,但因为别的效果它被降为速度2时,在速度2结算时候它可再次发动效果……4、Core卡的效果是卡组buff,持续生效。场景实例

Onyx:随风摆动的草丛——Unity shader graph 2D初探

indienova.com/u/onyx/blogread/25539

与Cosine Time则可以用于来回循环的效果。……增大,输出结果越来越极化,结合Lerp节点定义可以固定扰动作用范围,实现高草地下半部分不受影响的效果……,在模拟风,水波等自然效果时应用广泛这个着色器瞎胡调参数能调出来好多神奇的效果..比如这个类似于穿梭东西我怀疑好多效果都是这样瞎调出来

随风摆动的草丛 — Unity Shader Graph 2D 初探

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将 Time 节点输入来平移噪声Time 节点是任何随时间变化的效果中必不可少。……增大,输出结果越来越极化,结合 Lerp 节点定义可以固定扰动作用范围,实现高草地下半部分不受影响的效果……,在模拟风,水波等自然效果时应用广泛这个着色器瞎胡调参数能调出来好多神奇的效果……比如这个类似于穿梭东西我怀疑好多效果都是这样瞎调出来

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