除暴守卫(Guards!)

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遍地都是武器有时候你得因地宜!拿起箱子、木桶、木棍、门的碎片、甚至是断臂。……在隐蔽处耐心等待,先熟悉他们的巡逻路线、队伍组成和你附近可以利用的有利条件。……计划跟不上变化再周详的计划也会有错,有时候你需要和队友们一起临场发挥,只要你能在罪犯们干掉你之前干掉他们就好

东方梦想曲(Touhou Fantasia)

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虽然是与原作风格高度相似的纵版 STG,但是本首次尝试使用 1080P 的全清分辨率,并运用 Unity……为此在本中可以无条件使用自动避弹功能。……虽然自动避弹并不能应对全部的弹幕,需要玩家配合自己的走位选择性的使用,但仍可以解决大部分“扭不动”的问题

瓦力欧制造:自己动手做(WarioWare D.I.Y.)

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《老子制造》一于 2009 年 4 月 29 日登陆了日区的 NDS 平台,随后的日子里也在美国欧洲等地发售……因为本厉害之处不在于关卡设计,而是因为其强大的编辑器。……玩家需要自己绘制小游戏中的关卡背景、各种美术元素,设定互动反馈,胜利条件,然后还要为关卡配上合适的音乐和反馈音效

机器人足球(Soccer Brawl)

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以近未来为舞台,在规则上进行了各式各样的调整,譬如选手皆为机器人、采取 7 人而非 11 人

GWB-腾讯创意游戏合作计划:在PVP游戏中如何让玩家找不到“最优解”?

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所谓最优解就是有个别套路在对垒其他套路时几乎必胜、至少很少会输,这使得玩家就只追求这些套路就足够了,尤其是当游戏的操作性要求并不是那么高(比如回合游戏……而常见的不可控因素还有“僵局”和“随机”:所谓“僵局”,即玩家还是明白地知道最优解是什么,并且在条件允许下他一定……2、改变出“单一相克性”“石头剪刀布”本身是具有相克性的,但是这并不能使我们满足,就像之前分析的——

Sprinter 的极简抽象美学,你值得欣赏

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游戏玩法非常简单,却又充满挑战性,玩家需要从地图底部在有限的时间内到达顶部。……似乎在玩法上没有什么特殊的点,但是该是在讲述一个家庭故事,那么玩家的每一次奔跑一定有其目的性,也就是说本将以奔跑为线索……似乎在玩法上没有什么特殊的点,但是该是在讲述一个家庭故事,那么玩家的每一次奔跑一定有其目的性,也就是说本将以奔跑为线索

雾隐战记(C.A.R.D.S. RPG: The Misty Battlefield)

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是结合了 Roguelike 牌组构筑和 SRPG 的全新游戏类型。……每场对局都需要考虑到不同的战略,本的获胜关键就是如何应对新的局面变化。……● 战斗系统:战斗系统:融合了 SRPG 的回合以及卡片对战的战斗系统 在传统的 SRPG 回合战略要素中添加了卡片战斗的要素

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

indienova.com/u/jagttt/blogread/4510

回合的时间上面说到 AC!……MOVE,这类比较特殊,除了个别完全无效果的卡,其余都是一些被动触发的效果,比如给满足条件的攻击增加命中率等等……而且我突然意识到为什么很多战棋游戏都不愿意做有意义的朝向,因为实在是难找一个时机来让你调朝向

让人眼前一亮的游戏设计 - METAL GEAR AC!D 2 里的卡牌加战棋实现

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回合的时间上面说到 AC!……MOVE,这类比较特殊,除了个别完全无效果的卡,其余都是一些被动触发的效果,比如给满足条件的攻击增加命中率等等……而且我突然意识到为什么很多战棋游戏都不愿意做有意义的朝向,因为实在是难找一个时机来让你调朝向

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - DJMAX Respect 的内容解锁

indienova.com/u/jagttt/blogread/3829

拿上图的例子来说这里显示的是完成歌曲的总数,比如第一级奖励需要弹奏一共几十首,到上面显示的第 8 级就需要累计弹……拿系列前作来说其实内容的解锁大部分可以理解成是随机的,或者游戏内有跟某些条件对应但不会告诉你。……而这里成就的设计覆盖了游戏中的所有系统,基本上你随便做什么这里都有成就可以领,而且部分成就也做的很长线

版本:Early Access


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