indienova.com/u/anlideer/blogread/17588
(因为用的样图是美术出的概念图...怕有啥问题就都截的边边角角(好卑微一程序也是什么z轴坐标也检查过了……...好像在网上看到说LineRenderer是3D用的,跟sortingLayer它们不在一个体系里(……(最近好忙,之前写了个音游编辑器都没写日志记下,就扔gayhub了事了...看哪天再写吧(也不是写的多好
indienova.com/groups/post/32905
许多新的点子放进去,会觉得原本的内容遭到破坏,或者修改后就玩不出来意义了,变得浪费时间起来——虽说本作对于玩过的人来说便是一种浪费时间……无有时代: 没事啊,放抽屉里面等他成熟,说不定到时某天再看就找到灵感了,一切便已水到渠成
indienova.com/steam/game/1544580
在高中的时候,他曾是一名不良少年,染着头、喝着酒,跟黑帮一起打群架。……两家人关系密切,他俩也从儿时起就彼此熟识,直屋还一度开玩笑说长大要娶莓做新娘。……直屋上班的第一周里,做的每一件事都会遭到她的责骂,好像她时刻都心情不好似的
indienova.com/groups/post/101118
在电锯人的百度贴吧里呆过一阵,烦闷。……比起看不懂网上的人在聊什么,更让我心烦的是完全看得懂大家在聊什么却对他们在聊的东西提不起劲。……提不起劲的时候,就对随意的任何东西都有大堆想法、大堆话。唠叨完,发贴之后,继续提不起劲
indienova.com/u/root/blogread/26133
接着就做了一些固定炮台的敌人,一些普通的小兵还有弓箭传说里第三章的那种wave spawner,为了测试……还顺便COPY了别人的光照,不过那个效果……我没弄明白怎么把影子在有些地方翻转,然后就放那儿不用了。……,很普通……让自己看了都没有去扩展它能力的空间,关于主角我暂时没什么灵感,也不想硬生生的去套,所以我就决定先放下这个东西先不弄了
indienova.com/u/teapoly/blogread/34374
画画的时候,很容易画个线稿,心想嗯挺好,就收手了好吧这大概是我的问题但仔细想想这样确实挺不好的,有种为了练习而练习的感觉……如果没有画到可以拿来用的程度,轻易地满足于“我练习了”,就很难有什么进步,毕竟我不是在练习画画,而是真的要画能用的东西的自己画素材的时候……,要做到“画到要直接放进游戏里用的程度才能收手”这好像是挺理所当然的事情,不过我一直做不到
indienova.com/u/louisliu/blogread/34641
对于游戏设计师来说没有什么比设计思路更重要的了。……为什么要记录游戏设计思路对于游戏设计师来说没有什么比设计思路更为重要的了。……在之后工作中对设计的调整直接遍历文档记录的设计思路就可以了,要回溯某块设计的演变过程也完备的记录在文档群里了
indienova.com/u/mnikn/blogread/35674
这次和上次不同,我一开始就已经想好了游戏叫什么,因为主题太明确了。……对于一个单机的游戏来说,能做到这点的最好方法当然是引入随机了,说到随机就容易想到 rougelike,……的表现形式,一切皆卡牌大概思路是这样,本次暂不放开发中游戏的图,日志中只有一大串文字看着又有点累,那就放张色图对冲一下吧
indienova.com/u/lucy94920/blogread/11881
creativity,另一篇暂时还没看kan完dong……一共4个小时的课,2小时讨论,2小时看电影,第一周放Ready……前两节课的内容非常少,就简单演示了一下stage里做动捕的流程,以及可以直接关联到unreal和unity……里使用的方法(这门课大部分人来自animation系)
版本:Early Access
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