Blackwood Crossing:在失落的爱中渐行渐远

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从那时起我非常关注这款游戏。……机制上来说,你有了一个引导者,而你们之间交互对于叙事有着极大帮助。……他不驯顺与淘气,央求与撒娇,你叹息同时又充满温柔,因为这是眷念你那个小东西

末日之光(Endlight)

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《末日之光》是有史以来最混乱游戏。同时,它也让人感到奇怪放松和相当有趣。……之所以说简单,是因为游戏视觉效果让人目不暇接,你不得不不断击碎一切来获得这些铁环。……铁环给你盾牌,盾牌你砸碎,现在你明白了!你能在飓风中保持冷静吗?

zedc:关于生活,关于游戏,关于表达,近期总结

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纵观各大行业,比如金融是希望人们能安心地去挣更多钱,娱乐是人们看到不管现实如何还是有美好的东西可以感受……,教育是增加人们面对未知事物信心,实业则是一种传统的让人感受生活美好生产机构。……我一直觉得软件工程剥夺了程序员编程乐趣,还是习惯于想到什么一气呵成,没有文档没有Repo,加新东西出错了认错梳理

侏罗纪圣战(Jurassic War)

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游戏机制非常简单,甚至有时很难部队做他们应该做事情。……他们大多不听话,尤其是在拥挤地方,但这对这类游戏来说是很正常。……这款游戏与经典战略路线相比,有一个相当不同地方:你主要资源是食物,它不是以某种方式收获,而是你部队必须通过猎杀野生动物来收集它

远在天国的JJ:Resolutiion艺术对话

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《猴岛诅咒》动画是我们的当时梦想质量标准,但当时美术只有我一个,所以一开始知道没戏。……我自己来说,我和我朋友总是按照成品标准去制作内容,所以出来的东西很好看;但问题是我们对内容把控不行……在制作《Resolutiion》地图时候你老是我“做一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应

张公子:SON OF THE HELL 地狱之子-开发日志03

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简单但是却能把想要表达的东西表现淋漓尽致。……然后名字DevMaze是我这个只有一个人的开发小组名字,取自“DevilMayCry”和“Maze”……,鬼泣是我最欣赏单机游戏,特别是4,然后maze就是迷宫意思,高中那会儿,上晚自习没事干,无聊,我画迷宫然后同学走

小组帖子:indie talk #4:如何看待游戏机制的相互借鉴?

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但往往有一些会把借鉴当作借口去模仿,去把表面的东西换掉。……,恍然大悟,啊原来可以这样﹗站在独立游戏开发者角度来看,我认为借鉴是件好事,因为创作一直都是需要吸收新的东西……,开拓自己眼界,使新的东西能进入自己,消化,然后把它改良自己产品更好

茶多酚:因为我喜欢画奇怪的手势所以变成了这个样子

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科学家得有个研究所,研究所里个个都是人才,说话又好听,他们作为各个避难所重要成员,使得各个避难所发展而成文明随着自己初始科技不同而各具特色……于是各种植物也只能在特定国家生长,以增加各个国家特色,并合理化主角需要影响一大堆国家理由。……这东西校友应该能看出来我是照着什么东西

游戏历史上的今天:《零・刺青之声》

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同时,手中相机由于具有取景功能,也会发现一些奇怪的东西。……这个设定已经让人毛骨悚然,而这几代作品都延续了这一特色,成为系列主要标志,也使得这个系列成为游戏史上一个独特存在……这一代故事也相当出色,没有让人失望

《Booth 空箱》发售一周年回顾

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也成功塑造了让人喜爱和印象深刻角色,想尝试创新和想表达主题也多多少少做到了。……一个开发者来评价自己作品,开发者往往只会盯着没做好地方看,我也不例外,但《Booth 空箱》还是一款我有信心推荐给部分人的作品……,东西很好但太费事;不懂宣发,宣发过于依赖运气;一个出展太累

版本:Early Access


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