富川松木:好久不见的开发日志

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(ΩДΩ)每次想着有进展应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新坑中。……导致日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富世界里……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近开发截图,希望下次更新时候已是完成前夕(什明年见

lsle01:《完美犯罪》开发日志1

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看到The deed后,知道这类游戏已经有人做过了,我有紧迫感,担心没有前辈游戏做好。……也就是说,如果警方死里调查,你就是独一无二真凶。那么,该怎么嫁祸别人呢?……比如墙角一个指纹可以证明你曾经出现在现场,但它难以被发现,警方就会得出你没有出现在现场结论

xdx3000:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志3

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游戏大体框架搭起来之后,后续的制作顺利许多,于是也迎来了高产一周。……本来,我也没有小说功底,更遑论游戏,所以之前可能是把【游戏情节】想得太简单了吧,有些随心所欲……我知道,很多独立游戏制作人,都是因为想讲好一个故事,所以才开始制作游戏,像我这样,开发已经开始一段时间

小组帖子:我的独立游戏之旅

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发起:星跃工作室 这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发事!谈谈个人对独立游戏简单理解与追求吧!……而公司游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计第一反应都是别的产品是怎么。……只能去证明

小组帖子:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

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其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……但看到有些抵制EA声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?……,我就再也不买EA游戏,宁愿等它做完

“喜欢游戏” 与 “喜欢玩游戏”

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2、不怎么玩游戏的人还怎么喜欢游戏?……但时过境,再次面对这样问题,我只能犹犹豫豫、举棋不定地反问自己 —— 我还喜欢玩游戏吗?……比如《老头环》里的制作系统,和其他系统相比,它在玩家体验中占比是过低,这让它偏离了整个系统中心

MOD的宿命(上)

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付出与收入不对等让许多优秀的制作者选择放弃。……Elder Scrolls V: Skyrim(上古卷轴5:天际),这一举动一度让许多制作者感到有机会继续从事热爱……“没时间你什么同人小说?”“赚不了钱你就别来画同人作品啊!”“做动画就是这么苦你不知道吗?”

茶多酚:深渊经理 开发日志#3 2018-11-23

indienova.com/u/teapoly/blogread/11449

自上一篇开发日志以来做了什么抓了184只鬼斯没有闪一个回合一天感觉不太符合意境,毕竟一天砍一刀怎么想都太诡异……因为没有案例所以我也不知道鸽联赛应该怎么处理,但难度应该会设置成让玩家前期“抽调4个人参加联赛”是件很蛋疼事情……可能不会设置“在第一个赛季夺得杯赛冠军”成就虽然这游戏战斗系统已经尽量可能爆冷方向做了,但现实中米尔顿凯恩斯

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志3.6

indienova.com/u/hcandersen/blogread/31373

腌菜式干货:开头内容及对话前瞻 日志一拖五个月,最近在加班加点绘制美术资产,两首正在写的曲子也都写了一半……,打算一阶段一阶段填坑吧以下内容展现是基本定型开头表现,故事就是这么开头。……(除了立绘没换)https://www.bilibili.com/video/BV14U4y1v7tY

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

付出与收入不对等让许多优秀的制作者选择放弃。……V: Skyrim(上古卷轴5:天际),这一举动一度让许多制作者感到有机会继续从事热爱MOD事业。……“没时间你什么同人小说?”“赚不了钱你就别来画同人作品啊!”“做动画就是这么苦你不知道吗?”

版本:Early Access


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