方程:《我要完成的事》制作日志(六)

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每次要“玩手机”,就让玩家转移到这个地图,触发公共事件调整变量,以触发“事件空间”地图上的事件,结束后再把玩家移回到原先的地图

王国之歌(Top Heroes)

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现在,就让你的冒险从这里开始,书写属于你的王者传奇!

海港物語:巫师岛(Havendock - Wizard Island DLC)

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用于法术升级与后期强力加成全新NPC:小精灵(Wisps) —— 作为超高速搬运工,在建筑间高效穿梭现在,就让魔法成为你最强大的资源

消灭新冠肺炎(Shoot Covid-19)

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这个时候,就让我们一起呆在家中,为整个人类做出贡献吧

亚利利亚的精灵们(Alilia)

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同时授予部分亚利利亚人与自然界精灵沟通的能力,并告知他们,若世界失衡之时,就让他们利用精灵的力量,维护这个世界的规律

洞窟冒险团物语(Cavern Adventurers)

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白天就让挖掘队员大显身手!他们会干劲十足地推进挖掘和建设洞窟

我用 21 天开发了一款自己满意的作品

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肩膀在这《2d Visibility》),很快在 Unity 实现了如下效果。……感谢巨人,这个肩膀还挺结实的2.……个人没有制作美术和音乐资产的能力,叙事时经常找不到合适的素材,单靠文本来叙事太单薄了,而且轻解谜也十分没意思,没有让玩下去的冲动

让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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RankWarframe 是一个 PC/主机平台上类似“氪金手游”那种感觉的游戏,游戏内可以用“第三称射击……加上游戏里理论上可以拿到所有东西,就让你有一种所有的装备都是游戏内容一部分的感觉(或者说是错觉),作为玩家你就会感觉面前有一个庞大的有着海量内容的游戏可以玩……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让反感

xadow310:关于游戏创新的一些想法(一)

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青出于蓝, 站在巨人肩膀上,达到新的高度, 这是目前绝大部分成功游戏的都是如此, 如WOW之于DND,

紫罗兰(Violet)

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通过肩膀视角摄像机和精心打造的氛围,紫罗兰将带您进入一片充满恐惧和绝望的世界

版本:Early Access


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