【游戏心理学】游戏如何利用“被注目”的感觉

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那种被放在显微镜下或被观察的感觉甚至会最顽固的玩家起鸡皮疙瘩。……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?……但到底是什么这些东西显得诡异?游戏开发者又该如何利用被注目的感觉为他们的游戏增添挑战和氛围呢?

魔女之家MV(The Witch's House MV)

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那栋矗立在森林之中、充满谜团的洋房,引导着少女奥拉前往。那里是象征着悲痛、迷惘及死亡的地方

《再见 Once Again》:一场母与子的告别

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突如其来的离开往往无法人郑重地告别,有关它的记忆会在日后不经意地浮现,刺痛人的神经。……他对着作文本想破了头,也不知道如何下笔,索性把它丢进了纸篓。……故事的主人公是一位女生,她一直都有当一个母亲的梦想

浅沼小姐想要回家!(Asa-Chan Wants to Go Home!)

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这是一个小冒险故事....浅沼彩香是一个普通的女生,突然有一天,被传送到另一个世界成为了勇者。……这是一个小冒险故事....浅沼彩香是一个普通的女生,突然有一天,被传送到另一个世界成为了勇者

告白日(Confess My Love)

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——————————————————————————游戏发生在某一天的放学后,男生未宇打算向心仪的女生阑珊表明自己的心意……阑珊:因为晚上要去打工而留在学校做作业,未宇喜欢的女生。熙轨:不知道为什么赖在教室里不走

百合婚姻介绍所(Yuri Dating Agency)

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你是一个喜欢女生女生,走进了这所百合婚姻介绍所想要找到合适的另一半

这是我的战争:孩子们(This War of Mine: The Little Ones)

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除了思考如何让大家生存下去,你还必须唤醒内心的童真,才能懂得如何去保护天真无邪的孩子们。……我们展现的是战争中孩子们的独特视角

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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好的游戏必须是作者游戏,不要耻于承认这点,那些对你说,要考虑玩家是否接受的人,不是在考虑玩家,而是在考虑自己如何能够用不诚实的方式取得别人的信任……比方说我在写这篇文章的时候,只是表达自己的感受,也没想着指望这段话就能撼动业界啥的,那凭什么,你会觉得……那你说,但我有成本啊,我要赚钱啊,我得出人头地啊,放心,这些绝对不会你的作品变得更好

Esther的游戏手札:#66~70

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而是虚幻(一个假想的角色)如何微妙地转化为现实的议题。”……Steam 的多份捆绑包(如饥荒双人包、ToME4四人包等)为例,男生的用法倾向于实用的交易或者社交,女生更常在没有社交意图的情况下直接送出多余副本……如果改为一些亚洲的年轻人玩这个游戏,实验结果也许会发生不小的改变

关于游戏节奏的杂谈(上)

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写在前面的话:看了看之前没有填的坑,想了,索性就不填了,还是起个新的话题新鲜一些。……什么是主动的思考,《塞尔达野炊》中,你要到达一个可见的感兴趣的目的地,你需要去考虑如何更快速地过去,看到高大的人马……实际上,在游戏设计中,因为存在交互,我们很早就有了所谓的权力下放,将如何进行游戏的权力渡给玩家

版本:Early Access


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