期缪:游戏如何设计选择?从游戏循环角度分析得到的结论

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在循环每个要素上,都有可以发挥空间可接受信息全面: 可以有意藏匿一些信息。……便利: 有些信息经过推定可以推测出来,游戏可以提供便利,来避免玩家重复做某些枯燥无意义工作和思考……也可以作为奖励/代价一环,例如便利作为奖励,或不便作为代价,或突破不便性可以获得奖励

天启仲裁(Apocryph: an old-school shooter)

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Apocryph是一个古老幻想射击游戏,灵感来源于Hexen,异教徒,止痛和纷争。……- 你角色可以用多种9种不同武器,包括近战武器,法术,工作人员和文物等替代火力模式。……- 物品可以帮助你在恶劣环境中,保健药水会帮助你健康,法力值可以恢复你法术力,作战物品可以对对手造成一定伤害

纵横命途(Cross Blitz)

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加入无畏海盗雷克罗夫历险,他做了个交易来赢回被残忍公主茵嘉娜偷走自由;或是帮助流行歌星奥莱特寻找圣物并阻止正在毁掉她星途神秘二重身……购买并装备强力饰品也可以立刻增强你特定卡牌强度。……● 在名为”獠牙外传”肉鸽模式中发掘无限可能

瑞卡(Reka)

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增长你魔法能力,定制你家,制作魔,帮助或阻碍村民找到你在这个世界上道路。……- 在由程序生成令人叹为观止自然景观中开辟自己道路。……- 收集材料并炼制魔,它们灵感来自于历史上草药女巫药物

装机模拟器:电竞扩展(PC Building Simulator: Esports Expansion)

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给玩家和经理做点兼职活儿可以赚些外快。……现在可在职业和自由装机模式中使用电竞扩展工作间 你可以在标准职业和自由装机模式中,从“工作间选择”菜单使用电竞扩展中……竞技场馆 穿过通道进入竞技场馆,仔细检查信消息,然后再将战队电脑设置在舞台上——你肯定不想安排两位不和玩家挨着坐吧

民主游戏设计:冲破本位空间(2):生物

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由此,我们就可以构筑出一个自在存在活动能动者,在相对意义上三个维度:(a) 影响存有可能。……,提供了哪些机会——冲破本位空间动机——可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻救亲婶……当我们将主题确定为游戏主题和剧情主题,而使得地图成为这二者具体中介,我们就可以得到如下三角形

僵尸猎手-幸存者(Zombie Hunter)

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怪物数量和强度会随着关卡等级而增加,你极限能坚持到第几关?!……,本以为是他认为最完美的一剂基因,却出现了一个极为恐怖副作用,那就是意识失控与传染,哈德再也无法控制基因药的意识失控……雷曼作为保卫队队长,奉命封锁并清理诺曼底所有丧尸,他技术支持者艾莉则源源不断提供强化人类生命活性基因

千水:《众生相》7月研发日志

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我们大概可以开家餐馆了。……大家可以猜一猜我们最后用了哪一版。……不过难受一点就在于由于是体素,其实并没有胸啦…这也算是一个小小遗憾吧。 老板+药店

腾讯游戏学院游戏扶持:浅析游戏剧情设计思路(上):如何设计有质感的世界观?

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这两句话并不难懂,所谓理性,你可以理解为合理性、逻辑,所有物质存在本身就是合理,所有物质因为合理而存在于现实世界……论作品来说,鲁迅先生》就是其中杰出代表。……在我理解中,有质感游戏世界,一定是具备发展力,也就是向前推动方向,在这里我们可以大致理解为前进和拓展性两大属性

杉果娘:有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答

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此次实机演示中并没有明显栅栏、石头、空气墙等设计,进入史东尔城时指引玩家前往小路方法看起来也并非强制……这样说来,简单地将其概述为“魂”系列战斗模式着实有失准确了。……实机演示里与史东尔城城主葛瑞克战斗中,我们还看到了格挡反击,这更是让我无比期待《艾尔登法环》战斗手感

版本:Early Access


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