【游戏开发经验分享】如何低成本制作游戏音效

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这次的经验分享主要讲如何用较低的成本完成游戏的音效制作。……目前我觉得比较好的获取方式有三种:直接录制,适合一些现实感比较强的音效。……这个更多就只能靠经验和感觉慢慢调整了

亚恒:【游戏开发经验分享】如何低成本制作游戏音效

indienova.com/u/ylh1239/blogread/22505

这次的经验分享主要讲如何用较低的成本完成游戏的音效制作。……目前我觉得比较好的获取方式有三种:1、 直接录制,适合一些现实感比较强的音效。……这个更多就只能靠经验和感觉慢慢调整了

roysd:《夏之扉:最后的圣骑士》6月7日发售

indienova.com/u/roysd/blogread/7863

故事以收集原罪碎片为起点,揭示了娜一行的冒险故事

天空故事(Skye Tales)

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帮助山谷中的邻居们举办节日活动、开办一场音乐会以及扬帆起航 上能飞至直抵云霄的树冠、下可潜入深不见底的矿井,从艾郡的田园牧歌到轻语脊的温暖沙海

minigox:《再来一枪》角色设计介绍

indienova.com/u/minigo/blogread/36639

研发过程展示,不代表最终品质拉 柯尔特(Vela Kolt)角色信息:身高:176cm年龄:27灵感设计

蔷薇守则(Rule of Rose)

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守則, RULE of ROSE。发行日期:2006-01-19

三页:塞尔达传说:荒野之息 深度评测(一)——开放世界设计

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这个设计将命令玩家某个地方变成玩家主动想去某个地方,你就会感觉到我是按照自己的意愿走的。……一种是我是被命令那里的,一种是我是自己想去那里的。……二、动态的开放世界难度大家知道林克在海拉鲁大陆是想去就去的,那么就会有个难度平衡的问题

小组帖子:塞尔达传说:荒野之息 深度评测(一)——开放世界设计

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这个设计将玩家被动的某个地方变成玩家主动想去某个地方,你就会感觉到我是按照自己的意愿走的。……一种是我是被命令那里的,一种是我是自己想去那里的。……二、动态的开放世界难度大家知道林克在海拉鲁大陆是想去就去的,那么就会有个难度平衡的问题

龙语游戏:《生命之旅》开发日志VOL.2

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尤其体现在功能实现上,不过这篇开发日志似乎要比微信公众号上更新的跨度要大得多,微信上是以一种循序渐进的形式写的……画面表现上说的差不多了,现在来说说功能,基本上,目前实现了NCR的多种玩法,不再是一成不变的用“波”轰击敌人……所以在多人对战模式中,角色的数值产生变化的同时还要保持一定平衡性,这就需要经过长时间测试才能达到一个比较好的效果

腾讯游戏学院游戏扶持:从无到有,如何设计一张游戏中的大地图?

indienova.com/u/gadqq/blogread/12027

暴力羔羊因为最近一直在研究WorldCreator这个工具,这个软件在地形制作上是非常方便,而且和UE4兼容性也比较好……这里跟大家分享一下怎么利用UE4和WorldCreator这两个工具结合快速的进行大地图的关卡概念设计……最终成品图结束语本次的分享主要着重于怎样从无到有的设计一张大地图的地形结构和区域分割

版本:Early Access


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