史丹利的寓言(The Stanley Parable)

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可是,这一天,当史丹利像往常一样来上班的时候,发现跟往常不同:既没有得到指令,而且同事们都不见了!……一向墨守陈规的史丹利糊涂了,不知道该怎么做才好。……不过,最后还是决定到处看看,比如说去找老板问问到底发生了什么

Eureka Vol.11

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单独看这段剧情,或许并不会你有太多感触,但如果你曾经完成亚瑟·摩根与从前的女友玛丽之间的分支任务,……此刻的不知道,这一别,便是永诀。……亚瑟之所以拼上性命救出三,或许是想通过他们重获新生,弥补自己此生的遗憾;而约翰最终选择放弃帮派生活

1号别墅(Villa No. 1)

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初出茅庐的大学生因为贪图高薪来到了这里,本以为只是试睡员,随着在别墅里的深入探索,发现一直神秘的雇主一家似乎隐藏着巨大的秘密……,也有年轻的想法和决策复古的昏黄画风,让人能回忆起雨后的下午,打开老式电视机的感觉游戏通过层层反转,……可有可能正在世界上的某个地方发生着.......一个少年的顽皮、恐惧、坚定,在不同情况下一一展现,你会理解为什么勇敢是最可贵的品质一个家庭里曾一起生活亲密无间的兄弟姐妹

如何设计游戏教程

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根本没留意自己在做什么,所以即使通过了教程,他们可能什么都没记住。……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

女巫的故事(Witch Story)

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她忙于炼金术、魔制作、算命、吓人和其他魔法。据说她已经在这里生活了几个世纪。……王国声名狼藉,百姓惶恐,的力量正在减弱。……他们不能派军队去找女巫,因为他们不确定军队是否会成功……还有什么领主胆战心惊地召集军队对付一个女人?

做游戏的人,和自己的游戏

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为玩家带来了《生化奇兵》这样一系列在当代游戏史中不得不提及的游戏,更多的人感受到了游戏这样一种艺术形式的表达可能性……,而这两者正好与几年前引领独立游戏浪潮兴起的那些有着密切的关系。……这种责任实际上是游戏对自己理念的思索和印证,我们制作游戏,不管是为了什么不知道什么时候,最终的产物都会对这个社会中的某些产生影响

太空生存(Survive in Space)

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别人不知道, 他们的脑袋里仍然充满着外星大师的悦耳声音。但这一切将会改变。我将要改变它!”……你充当佐佐木的角色, 是一位年轻的士兵,在一次例行任务中发现了人类被外星奴役的可怕真相。……深深地感到痛苦和沮丧, 在最黑暗的深处, 找到影子是一个充满仇恨的原始, 影子赋予能量去面对编年史

Journey 缓解了我的多玩家焦虑症

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当我独自一在我的公寓的时候,会打开电视,电视的噪声来分散我的注意力。……我喜欢安静,但是如果有另外一个存在,能我感到踏实安心。……我在乎我在 Journey 中相遇的人,尽管根本不知道他们的名字

嘛都不知道

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胜利目标: 找出那个 什么不知道的玩家,或猜出 地点 是哪~5.……胜利目标: 找出那个 什么不知道的玩家,或猜出 地点 是哪~5.……玩家各自选择认为的那个“嘛也不知道”的玩家,超半数票为有效。有身份玩家发言时不能脱离身份!

方程:陀翁、老查、大弗,与文学的不知餍足的施虐欲

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、确认着“自己”如何构建那个关系,同时,主体在苦苦思索“一般”、“正常”说来,构建的这种欲求关系应该是什么称呼……诚然,读者知道《白痴》既不是浪漫剧,不是伦理剧,不是恐怖剧,但小说中的人物不知道,他们一见钟情时,……[6] “《孔乙己》……让人对孔乙己不能不同情;同时……又让人对孔乙己实在无法同情

版本:Early Access


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