Orphan of the Petal

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玩家将以主人公妮的视角,与未知的人一起探索未知的领域。……被遗忘的灵魂,被折断的蝴蝶,或是随风消逝的花瓣……被人捏在手中,到最后你会成为什么

异常出口(Anomaly Exit)

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没有廉价的惊吓。当然,只要你保持警惕…… 这是一个基于记忆的游戏。……多人合作模式车站一个让人感到恐惧,所以与其他乘客一起合作,试图一起记住如何离开车站吧!……或者你也可以选择各走各的路,看看谁能活着离开

哀悼(Luto)

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家的安全温馨让人珍视,但生活总有强大的驱力将其推至反面。……悲伤非常特别,总是会让人迷恋肉体的强烈痛苦,无畏于时间的流逝,精神的凋亡。 面对什么?……周遭的一切都在向你展示着什么,讽刺的是,在注意力集中后仿佛什么没有发生

独立恐怖游戏存在的问题

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然而,太多独立恐怖游戏都发生在相同情境中——一个没有个性的角色探索着周围没有可以与之互动的地方,这是我们在……这就是为什么程序生成的恐怖元素不会游戏更吓人——必须要有足够的变量来使玩家无法预判跳吓和事件。……当神秘感消失,玩家知道会发生什么可以什么时,大部分紧张感也会消失

游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

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前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教前言“什么是游戏成瘾,游戏为什么让人成瘾?”……她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?这我有了一些兴趣。……但我在玩《江湖十一》的过程中,感觉连数值强化的意义都没有,我不是吐槽数值强化玩法不好,而是说它甚至没有让我产生一种需要提升数值来达成某种目的的需求

Indie Game Tide Vol.2 - 冒险游戏的重生

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更加开放式的设定,谜题难度也随之上升,玩家必须自行找出各处的道具以正确的方式组合使用在特定的位置,……当然,拉和谢伊各自的故事,确实有着比较明确的主线情节,以下就对两的故事做一个简单的介绍。……甚至拉的父母,都以女儿被怪兽选中吃掉为荣,而另外两个备选的女孩更是倾尽所能想怪兽吞掉自己

小组帖子:从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争的最初开发记录

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视频教程的一个好处就是可以让你迅速上手,不用迷惑在开发文档中不得要领。……2020.3.3第一个Demo视频,实现了:1.选择人物的数量上限,限制为最多3。……副作用的运行起来开始有了卡顿的感觉

格斗之蛇(Fighting Vipers)

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没有怜悯的滑板朋克。挥舞斧头的摇滚歌手。……愤怒的,墙与墙之间的战斗带来的视觉强度和无情的游戏玩法,如此优越,如此残酷,无法比较,没有什么可以让你准备好你已经得到了什么

让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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或者激进的话可以换枪通过治疗来蓄暴击来队友爽一把。……,游戏品质很高,UI特效都做的很帅但很简洁,让人梦回 DOTA2 刚出来还没什么饰品和特效的时候。……现在游戏转成 F2P但也没有卖有游戏内效果的道具,现在玩也很容易排到

为上帝献茶 VR(Tea for God)

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你看到的几乎所有东西都是使用程序生成创建的,精心创建的算法可以生成机器、它们的外观和移动方式、设备、……第二个重要设置是关于失败时会发生什么:- 暂停几秒钟然后继续。- 在最后一个检查点重新开始。……除此之外,还有一系列修改器,可以使游戏更容易(直到你拥有无限的生命值和弹药并且没有机器,即使是那些不会伤害你的机器

版本:Early Access


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