月球基地拉姆达(Moonbase Lambda)

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步都在黑暗中回响,每声响动都让你的心跳加速。生存。逃脱。在时间耗尽之前。……好吧……你来了…… 你醒来时,周围片寂静。 有什么东西在这里。你看不见它,但你能感觉到它。……每个声音、每道闪烁的灯光都可能成为潜在的威胁

70 号:巴希尔之眼(No70: Eye of Basir)

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某些夜晚,房子里满是寂静,而正是在这样的夜晚总会发生些我们无法解释的事情,物体频繁的移动,有时我们能感觉到有什么东西从门口经过……有天,当我从奶奶的房间经过时,我注意到了个小箱子。……“70号:巴希尔之眼”是个基于第人称的侦查类的恐怖冒险游戏

来自另一端(From The Other Side)

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《From the Other Side》将你带入款令人毛骨悚然的第人称心理恐怖游戏。……你将扮演史蒂夫,这是位在充满黑暗秘密的医院里开始第班保安工作的守卫。……在这个压抑的氛围中,每个阴影都可能致命。 但别忘了,你并不孤单。有什么东西在暗处盯着你

昨日难留(No Longer Home)

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波和奥是对室友,在南伦敦的公寓已经住了年。他们本科即将毕业,正在准备搬出去。……而在他们公寓下面的深处,什么东西正在生长…… 漫步温馨的公寓,端详波和奥日常使用的东西。……结识新的室友,了解多眼动物般的卢

《罗曼圣诞探案集》平面设计风格记录

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游戏里每有个角色阵亡,标题上就会少个。……那根连起所有人物的红线开始出现在张海报上,后来把这条红线变成了视觉元素之。……《罗曼圣诞探案集》的平面设计风格写到这,下次我再想想水什么东西

apoto5:《罗曼圣诞探案集》平面设计风格记录

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游戏里每有个角色阵亡,标题上就会少个。……那根连起所有人物的红线开始出现在张海报上,后来把这条红线变成了视觉元素之。……《罗曼圣诞探案集》的平面设计风格写到这,下次我再想想水什么东西

太瑞堡莉:《游戏设计梦工厂》练习题

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把你在游戏中的行为和感受都写下来,做份详细记录。然后看你的朋友玩同个游戏,再重复记录遍。……不要只说游戏里面有什么东西,而是深入挖掘你在游戏中做的选择,你对这些选择的思考和感受是什么,并且找到提供这些选择的游戏机制……分析为什么游戏的某特定时刻很好玩,而不是另

AI 山海经:恐怖之夜(Horror Night with Tung Tung Tung Sahur)

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但屋子里有什么东西。而且,它很生气。从阴影中,你听到声音:“TUNG. TUNG. TUNG.……认识下Tung Tung Tung Sahur,位打鼓的噩梦怪人,充满扭曲的乐趣。……如果你想活下去,就必须解开每道诅咒谜题,避开每次惊吓,并智胜他那些混乱的朋友,包括那个唯可能帮助你的

死寂:诅咒回声(Dead Silence: Echoes of the Damned)

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这款第人称游戏将你带入个电影般的世界,每个声音、阴影和沙沙声都会让你不寒而栗。……这里没有巧合——你发现的每个物品、每个符号、每张纸条,都是庞大故事的部分,等待你去揭开。……有什么东西在暗中观察你,跟随着你的每步,但它只会在你最意想不到的时候现身

KazabanaGameStudio:游戏开发日志(三) 几个重要概念

indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13807

官方教程介绍说这种把游戏里什么东西都弄成个scene的设计理念是godot的设计语言(design language……首先是类声明:(使用C++或是GDScript应该都能做类似的事,我因为要移植些旧代码直接用C++……scene应该够用了):使用时只需在关卡场景中实例化个单位场景,然后选择个类型:“Godot编辑器本身就是

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