USC-IMGD 留学之旅 · Chapter 0:申请

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只是一直十纠结为何 NYU 连面试机会都没给就拒了我 _(:з」∠)_选校上个人觉得这篇文章总结的十到位……厚一点脸皮去搭话去组队,也许开发的过程不尽如人心但是结束后回头看看总会觉得很有意义,(划掉)而且可以给作品集充数……游戏设计这个领域的学校和专业几乎没啥中介有谱了解,(用学长的话来说)你还不如把那钱给在校生让他们帮忙

脱离地面(Trail Out)

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· Boss 1v1 对决模式 - Boss 的地盘与其竞速、之后再于充满危机的场地斗撞!…… Boss 的地盘 1v1,胜利就能爬升黑名单!……1v1 模式包括:追我啊追我 - Boss 地盘里举行的特别竞速比赛单对单冲撞 - 与 Boss

世界树迷宫 V:漫长神话的尽头(Etrian Odyssey V: Beyond the Myth)

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《世界树迷宫 V 漫长神话的尽头》(日语:世界樹の迷宮 V 長き神話の果て)是 Atlus 迷宫探索型角色扮演游戏……世界树的迷宫系列”作品之一,为系列第五款编号作品, 游戏具有四个独特种族,十个职业,比前作更多的自定义组合,以及搭配的技能树……玩家可以自由搭配战队。 游戏讲述了勇者登顶 Yggdrasil 树的冒险旅程。传说这样就能实现愿望

冬眠:凝固的梦境(冬眠(hibernation))

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极端饥饿情况下,体力将不足以奔跑或发动攻击,并持续流失生命值直至死亡。……现实中我们做梦时,梦境里的一切都显得十真实,但醒来后,梦中的一切也即刻消失。……为什么一定要打败BOSS才能过去呢?

游戏设计导论:Introduction to Game Design (1/4)

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一张书写的白纸,一位玩家,两个骰子,你可以做出怎样的游戏?……有效的反馈分成几步: 查看别人(自己的)的项目你对这个项目有什么感觉?去搞清楚为什么你会这么想?……尝试一个主题,模糊但是仍然做了限定,让你可以不面对无尽的选择而难以下手(2005年的文章How to

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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然而对一小部材质来说,这个距离就不能忽略了。……结果略微出乎意料:球体极大和极小的情况下,散射颜色较深,近乎于纯黑色;随着球体的缩放接近于极大和极小之间的一个范围……首先,光源位置不变的情况下,球体的大小变化,意味着光线到达球体表面传播的距离变化,也就是说,光线传播的距离是因素之一

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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然而对一小部材质来说,这个距离就不能忽略了。……结果略微出乎意料:球体极大和极小的情况下,散射颜色较深,近乎于纯黑色;随着球体的缩放接近于极大和极小之间的一个范围……首先,光源位置不变的情况下,球体的大小变化,意味着光线到达球体表面传播的距离变化,也就是说,光线传播的距离是因素之一

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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然而对一小部材质来说,这个距离就不能忽略了。……结果略微出乎意料:球体极大和极小的情况下,散射颜色较深,近乎于纯黑色;随着球体的缩放接近于极大和极小之间的一个范围……首先,光源位置不变的情况下,球体的大小变化,意味着光线到达球体表面传播的距离变化,也就是说,光线传播的距离是因素之一

游戏世界设计 Game World Design(2/4)

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说明:这一部记的有点懵逼,材质,将你所触摸到的每一件事物当做游戏物品/玩的方面。……想想你应该如何去拟造一个世界,一个如同生物有机体一般地不断变化甚至扩张的世界?……二:回到规则书游戏中是什么驱动着你的玩家?玩家可以“玩”些什么

tradimo:1920年和今天的股票市场有何差别?

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一些借钱来做股票交易的人,把钱亏光,破产了,最终走向自杀的绝路。……您在游戏中所能交易的股票类型都是按照该时代背景中的产业设计的:-汽车-大众传播-餐饮-家用电动设备新发明……游戏中您也不难发现客户要求很高,要您每天都为他们盈利。知道为什么吗?

版本:Early Access


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