从零开始的 RPG 游戏制作教程 #5 制作物品和技能

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这些数值并没有什么依据,只是大致地根据目前怪物生命值、杀死一个怪物所需时间来大概估算数值。……在魔兽争霸 3 中,能够造成昏迷效果同时又能够造成伤害技能,是族山丘之王【风暴之锤】。……– 持续时间 – 英雄】则对应命中英雄单位时造成的昏迷时间

登山 78(Mountain 78)

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一个失误可能让你跌落谷底。你能成功登顶吗?……每一步都至关重要,一个失误可能让你跌落谷底。……它受“Foddian”类型和需要精准操作游戏启发,失去进度是挑战一部分。为什么叫“78”?

费卢杰六日(Six Days in Fallujah)

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程序架构海军陆战队员永远不知道隔壁门后是什么。在《六日》里,你也一样。……你永远不知道会发生什么——就像实战一样。……随着抢先体验推进,我们将添加遵循命令熟练 AI 队友,以及可能让事态更加复杂化平民

费卢杰六日(Six Days in Fallujah)

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程序架构海军陆战队员永远不知道隔壁门后是什么。在《六日》里,你也一样。……你永远不知道会发生什么——就像实战一样。……随着抢先体验推进,我们将添加遵循命令熟练 AI 队友,以及可能让事态更加复杂化平民

失忆者的终章(The Amnesiac: Final Chapter)

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这里却安静异常,没有宴会应有的欢声笑语,有的是地上冰冷男爵尸体,以及一群刚从昏迷中醒来,却失去记忆的人们……将化作一缕灵魂,代入到他们中任意一,探寻他们各自故事与隐秘。……(包括猎魔,炼金术师、魔术师、骑士等) ◎ 可自由探索故事 与其他剧情游戏不同之处,我们游戏具有自由探索这个概念特点

Pom:思考理所当然的动作

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所以做游戏要考虑是,想要传达什么体验。然后展开问题,思考如何实施。……回到前面的问题,想要传达什么体验?如何界定这种体验位置?……并所以这个游戏中,为了传达“动作意义”groud要足够鲜明,才能让理所当然被感受到

失忆者的终章(失忆者的终章(The Amnesiac:Final Chapter))

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这里却安静异常,没有宴会应有的欢声笑语,有的是地上冰冷男爵尸体,以及一群刚从昏迷中醒来,却失去记忆的人们……将化作一缕灵魂,代入到他们中任意一,探寻他们各自故事与隐秘。……(包括猎魔,炼金术师、魔术师、骑士等)可自由探索故事与其他剧情游戏不同之处,我们游戏具有自由探索这个概念特点

Moondown丶咏叹:欧卡2丨男人的浪漫

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这是一款能真正能让人感到放松游戏。……他知道吸烟有害健康,但他就是忍不住,这车货已经运了十多个小时了,要靠一个跑完这长长运输里程,没什么东西解闷还真不行……风突然停了,四周变得沉闷而又压抑,本已归巢鸟儿又重新起飞,似乎在追逐什么低低、肉眼很难捕捉到东西

小组帖子:能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

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未知味道下一颗糖果 为什么抖音可以这么有毒,让长时间使用?……这种不断积累带来成就感也非常能让人成迷,例如大量游戏中等级系统,收集不同角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统……这个规则其实会让很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机

mofashi:离开了背景音乐的游戏变得黯然失色

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无论是什么游戏,都必不可少存在着音乐。因为有了音乐存在,让游戏变得更加精彩。……而场景中制作背景音乐,都与场景比较协调,仿佛音乐就是在表达这个场景一样,让很快就能融入其中!……游戏背景音乐魅力固然大,不过需要注意是,为了能让每一个场景新鲜感十足,在制作背景音乐时候,要注意尽量不要出现音乐曲风类似的情况

版本:Early Access


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