UNO 牌:传承版(UNO: Legacy Edition)

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款精彩扩充内容: 《UNO™》:游玩最经典的游戏之一,按颜色、数字或符号配对卡牌,并打出动作牌来增加游戏趣味。……在亮面和暗面之间切换,准备好用史上最有趣的新动作牌为游戏增添乐趣吧!

游戏研究书籍推介 #1:An Introduction to Game Studies

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即使是普罗大众拿起来随手翻阅也没有什么不可。……其次,通过历史回顾动作、冒险、3D 等游戏类型,书中给出了几款游戏的案例作为参考——这些案例现在看来并没有什么特别前沿的思考……研究有没有桎梏?它有没有可能或者已经成为一种限制?在我们走到那里之前,把它当做工具,应该没什么不好

timzaak:不是游戏的游戏

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还需要合理逻辑推断,才能了解每个NPC的命运,才能理解各个小故事的主题,最终理解这整个故事到底讲的是什么东西……没有!这个游戏还犯了很大的毛病:没有游戏!……所有的美术插画都放在第一轮回的最终章,既没有多彩多样的收集,也没有令人振奋的战斗,只有平淡的对话

Game & ALL vol.14 玩游戏是不是在浪费时间?

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但是问题在于,如果目标本身是好的,那么追求过程的重要就会被忽略;一旦成功了,这个活动也只是被赋予工具价值……Il est essentiellement stérile.游戏是一个没有强制,但是同样于现实生活没有任何结果的活动……它与严肃相反,被视为“无聊的”...实际上,游戏什么都不产出,没有好处也没有作品。它就是完全无用的

Torian:【美利坚英雄传说:第二次革命战争】虚假的光荣转瞬即逝,真实的光荣永垂不朽

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副标题:为什么我要给游戏内容做减法前几期我阐述了本作的内容的庞大,尤其是出场角色的数量,篇幅的长度,……二是我不希望通过分支选项将本来没有发生的勇敢战斗的荣誉附加到历史人物身上。……如果我们打着游戏和戏剧的旗帜,简单的通过分支选项就创造一个不存在的历史事实,那么是不是可以再让某个角色在一个其本来没有出场的历史事件中出场

Arui:第一篇日志

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其实之前有过好多次脑袋一热的计划,但是因为实际开发太过孤独,且也没有什么稳定的工作,最后渐渐的就放下了……开发这个游戏的初衷是想做一个小体量的游戏,但是因为能力有限,想不出什么太好的点子,最后为了游戏的完整

茶多酚:森林与花与农场 深渊经理2开发日志 08#

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基本上,放置游戏都会有一个需要相对频繁关注,并且产出具有随机的奇怪东西 Cookie Clicker……于是就有了一个感觉没什么必要的种树系统每棵树会根据边上部署的成员而长出不同的东西(主要目的还是为了增加角色部署位置影响的要素……),时不时检查一下树上有没有什么好果子不过这种有毒的收集,做不好的话还是挺招人烦的,具体放在游戏里合不合适恐怕要等测试之后才能知道了

迷宫制造者编年史 2 战争秘史(Dungeon Maker II: The Hidden War)

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因为神一方拥有的压倒力量,战争最终以魔界的女王被孤立、降伏而告终。……由于他可以将魔物诱骗至自己制作的迷宫中并将其降伏,因此村人们也没有过问他的真实身份。……这位青年的真正目的到底是什么?他的真实身份又是什么呢……? 一切答案都可在系列第二部作品中找到

游戏历史上的今天:《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》(北美)

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《用 Wii 玩:大金刚丛林节拍》表面看起来似乎跟 NGC 上的原版没有什么区别,不过还是有一些变化。……而且摇杆确实要比鼓外设好用 NGC 原版与 Wii 上的新版在 MC 评分分别为 80 和 78,IGN……不过 DK Bongos 这个鼓外设最后看来泛用还是有限,除了《丛林节拍》以外只能在三作《大金刚康加鼓

Slime Dad

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这个游戏都没有,就酱。……【特点】《果冻老爹》是一款平淡无奇的平台游戏(比其他版本更平淡无奇而且毫无趣味),但更具有挑战、操作……在逃亡的过程中,你还得保护这些无忧无虑、仍然不知道发生了什么事的小家伙们,收集一些食物喂养给他们吃

版本:Early Access


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