sadi:2021七到十二月近况+年终总结

indienova.com/u/purestudio/blogread/30050

眨眼半年过去了,漏了个季度近况主要是那个季度因为没什么可以分享。……所以现在有时候都会不由自主认真来做游戏,因为我只会做游戏了,比如每天都会调好闹钟早点起来做半个小时一小时……关于游戏时长,我也不确定我能否做出两个小时都很精彩游戏,我觉得款游戏如果能让我玩十分钟都很难,所以我觉得把游戏限定在半个小时小时让人觉得还有点意思能通关就很好了

游戏开发的二三事

indienova.com/g/yxkfess

较乐观模拟个想要从事游戏行业年轻人可能会遇到的一些人事物。……为期3年时间里,从个默默无闻的小年轻成长为知名游戏制作人。……以及这过程中必要的一些人物交际关系,游戏角色都有背景设定和剧情线,具体要在游戏中自行探索

DDBrothers:如何用Game Jam的思路rush出一款卡牌游戏?

indienova.com/u/ddbrothers/blogread/4356

结果第起晚了…… 由于不可名状(美工)原因,项目再次进入了停滞状态。……咸鱼策划心想不能让程序大佬也咸鱼下去,于是有了个大胆想法……今年夏天没去成疼迅Game Jam怨念还留在心里……想了想72小时,两个人……如果只做程序框架……估计可以

游戏制作省钱大法

indienova.com/indie-game-development/saving-money-tricks-in-video-game-production/

今天我们就一起看看如今游戏制作如何省钱。……今天我们就一起看看如今游戏制作如何省钱。……那我不是 Moon Studio,我还不会把个只是 3 小时流程游戏做成 15 小时的

霓虹攀升(Neon Ascending)

indienova.com/steam/game/2202010

强调机制格子管理肉鸽塔防,以及许多闪闪发光特效。别想太多,叠完了!……是时候做个又新又好build了!波又波敌人不断袭来,它们要踏平你防线!……种属性…更多精彩内容开发中★ 游戏时长适中:单次通关游戏约1小时(你可以存档)★ 包含对游戏机制充分解释

48小时的设计点思考

indienova.com/indie-game-news/design-points-in-48-hours/

这离交卷还有不到12个小时,只要开发过游戏,知道这情景简直就是实际游戏开发缩影。……其他情况完全是因地制宜来决定,引擎什么合手就用什么引擎,美术风格也样是怎么合适怎么来。……其实很多现场决定真的只是个决定而已,只要决定了,剩下执行反而比纠结和患得患失来

小画家(Mini Painter)

indienova.com/steam/game/3694840

沉浸在个宁静世界中,帮助个小小艺术家涂绘微型模型、布置自己小家,并学会照顾自己。……每完成件作品,你更接近最终目标:那件在书架上积灰已久、等待着完成巅峰之作。……像素风等距视角: 将 2000 年代初温暖气息带到你桌面上。约 200 小时的宁静游玩时光

大麻 EX:毒品速递(WeedEx: Drug Express Delivery)

indienova.com/game/weedex-drug-express-delivery

从无到有,掌控切 被困在海兰点——这座腐败沿海都市,犯罪即为生存。……你是个身无分文、默默无闻的街头贩子,没有关系没有货品,城市想要把你除掉。每个街区有自己规则。……- 孤注掷:个错误意味着牢狱——或颗子弹

Ashen:场景设计还需从宏观入手

indienova.com/u/ashon/blogread/4646

应该是山谷内或者平原上,但是我把那种宫殿式立柱加入后,仿佛是耸立在高山上帕特农神庙样,显然这样是脱离故事了……场景应该是有种无形力量,默默无,但是能拥有讲故事能力,就像我去旅游,到不同地方都有不同感觉……这个错误场景中的一隅(捂脸哭重构后文字场景,写完了以后因为更贴合故事,我很轻松就能把自己代入进去

侨s:横板动作游戏开发日志#1

indienova.com/u/kios/blogread/29052

从业3年默默无,参与项目都是上架steam独立游戏项目,个人对自己项目经历还是比较满意。……我相信热爱游戏从业者定会有款自己想做项目,如果说公司项目正是自己想要做,那应该是幸福至极事情……我没那么大天分,想要实现自己想法,定得付出点代价,所以我得辞去工作,开始个人开始制作游戏,这也是这篇日志由来

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.096 秒(地球人时间)