本地化叙事设计:《三相奇谈》

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让人怎么往回找补?……关键是让人很容易认错,而且认错结果不是很雅观就行了。……比如黄闷五净饭帮他给新发明的药取个名,这段必须得聊,不能换话题:原文译文黄闷五:啊,和尚!

这么美的游戏还需要玩吗?

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如果我也是个“画面党”,那么令我着迷也是风格化尝试而非精细程度。……幻境一般场景让人感觉似曾相识又匪夷所思,让人自然而然又非常真切地产生了“哲学三问”困惑。……与其首先产生于各种特效实现,不如最早应该是美术概念设计功劳吧

米莱依优与幻惑森林的甘露(Mireille and Amrita, the Forest of Illusions)

indienova.com/steam/game/1743530

作为山中某个小村教会修女而生活少女米莱依优 某一天 身患疾病父亲病情恶化晕倒了 为了得到治疗父亲病的药所用材料少女决定踏上旅途……【 故事 】■作为山中某个小村教会修女而生活少女米莱依优 某一天 身患疾病父亲病情恶化晕倒了 ……为了得到治疗父亲病的药所用材料少女决定踏上旅途

秘密组织 6:血统(The Secret Order 6: Bloodline)

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找到秘并拯救人类! 设置在丛林中恐怖故事!……从人类诞生开始,他们便在寻找秘 - 一种能够治愈任何已知疾病甚至能客服死亡神器药物。……39处可以探索充满活力地点!

Joy weaver:我游戏之路的起点

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就是束缚少很多,比较自由。……第二点我选择做游戏是因为做游戏做好了可能赚钱会很容易,不像做其它产品,很难玩……而且我相信游戏只要做得不是特别差并且有自己特点……一个人的努力永远就是一个累字,不知道有没有人感兴趣搭伙,有的话可以联系我

游戏基础知识——剧情的展开和推进手法

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第一个问,‘麦格芬’是什么?‘噢!’另一个人说,‘那是一种用来在苏格兰高地上捕狮子装置。’……第一个人说,‘但苏格兰高地没有狮子啊。’然后另一个回答,‘哦,那就没有麦格芬。’”……,你可以麦格芬显得非常重要,比如《争霸艾泽拉斯》中艾泽里特能量要用来强化玩家们神器项链,收集能量太少就会导致硬件落后别人太多而被淘汰

Lizards Must Die 2 - Character "George the Red Lizard"

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"角色:乔治红蜥蜴"为"拉斯vs蜥蜴2"游戏是一个DLC,将您访问一个强大新角色……"角色:乔治红蜥蜴"为"拉斯vs蜥蜴2"游戏是一个DLC,将您访问一个强大新角色……你有没有梦想扮演蜥蜴很长一段时间? 这是你大好机会!

猎魔者战纪

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《猎魔者战纪》是一款日系RPG,也是一款独立游戏更适合新手和中度玩家游戏体验——没有属性变态你卡关……BOSS没有繁杂隐藏元素,你可以轻松通关为想要轻松游戏玩家设计操作简单,容易上手,你享受更为有趣……有多达30首应景BGM,让玩家能沉浸在猎魔者世界里。不包含特色无限使用恢复

小组帖子:为啥相当一部分人对像素游戏情有独钟,从大众肤浅的品味角度,一看你是像素游戏,点都不想点

indienova.com/groups/post/100327

随之画师本身审美也很可能不足,因此做出来视觉效果,往往也容易变得比较简陋,缺乏张力和新引力,让人厌倦……我还听说过“像素风”标签是减分项,说是会让人有“卖噱头”、“闭关自大”、“便宜货”等印象4.……我还听说过“像素风”标签是加分项,说是它美术成本相对较高,会让人觉得你制作用心……我听说过很多种说法

indie talk #1:独立游戏有没有可能让玩家走向户外?

indienova.com/indie-game-news/indie-talk-1/

最后吐槽一下,独立游戏能不能让走向室外这个命题很奇怪啊,要在资源技术极其有限情况下做出游戏让人走出户外……我觉得真正能让出户独立游戏,是那种可以打开人心扉类型,让人产生向往某地欲望。……实际上,是游戏以虚拟社会关系取代了现实中某些让人不想面对关系网络

版本:Early Access


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