茶多酚:深渊经理 开发日志#11 2019-03-07

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上世纪游戏的像素和颜色少,对UI设计是个不小的考验,同时反过来说也使得UI设计很容易,因为没什么操作空间……,光是硬挤下竭尽全力了 UI好难啊大致上把UI布局做了一下,做了一些(很多功能还没有始装的)截图出来先把……过段时间调整一下再发布吧在思考UI布局的时候终于决定把“回合结束”放在右上角了之前没这么做是因为太像足球经理了右下角本来个光放回合结束太空的空间腾出来了但是没想好放什么东西上去可能会加个合同任务系统现在想想原型验证做得太晚了

打破十二分钟的魔咒

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时间到了几分钟之前,刚才的女人却是哼着歌曲,一派祥和安宁的感觉。……如果按照正常的正叙逻辑,女人哼着歌的部分应该是放在前面的,而啜泣的部分应该是放在后面的,为什么这样呢?……会列出一长串;从游戏角度来看,也应该会认为我反应过度,毕竟光独立作品里 Braid 和 Oxenfree 已经玩的不错了

柯之林:叙事的牢笼

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虽然今年写大概写了几万字的小说,但是作品的篇幅比较小,最长的也没有超过两万字。……这其实也是我在写作上想要突破的地方,虽然不是那么容易,但是也确实有收获。……,很多交互在我看起来都很蠢……是的,我设计了一个包袱,然后玩家可以去拆包袱,我的角色跟圣诞老人的角色有什么差别

《藏梦》方桌派

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魏先生:“这条路线怎么一来选择了麦积山呢?有什么原因?”……因为其实很多时候还有面临的问题是,你想到的这个点通过什么样的建筑结构能够去做到想要的体验。……你在一个画幅里面,看到的内容相对较少,这会导致有什么问题呢?就是你在一楼的时候你看不到二楼

有缺陷的假期(Defective Holiday)

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他不明白是怎么回事,但我不清楚他的期望是什么。你知道这样的旅行对某些人来说会是什么样的。……我应该把它退还给公司,但如果你只想要一次短途游,我可以给你一个优惠价,这也省去了我寄回去的精力。……当你进入游戏角色时,你会游走于不同场景间,沙滩,候机厅,餐厅,出租车…… 每次的停留都相对短暂,马上转换到下一个场景

Castle X:节后快乐

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目标有了,朝着那方向肝~不知玩了上一版本的玩家有些什么感受呢~?……有什么建议都可以在这里留言或私信我们~

蚂蚁资本家(AntCapitalist)

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当1只普通蚂蚁周围2只普通蚂蚁时,这只普通蚂蚁会进化成防御者蚂蚁。……当普通蚂蚁周围超过3只的蚂蚁时,它会被挤死。当普通蚂蚁周围暴躁蚂蚁时,它会被打死。……暴躁蚂蚁想要毁掉你的工厂。胜利条件当你的钱比债务多时,你赢了。当债务比你的钱多300时,你输了

大小姐与孤僻君(Lady & Lonely Boy: Ojou-sama to Bocchi-kun)

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明明都已经迟到了,为什么就呆在大门前,不进去教室呢?因为教室里面是……女生!女生!女生!……其实很希望男性的朋友。但是,这对于因为太孤独想要退学的拓海来说,根本是天籁般的话语

杉果娘:【果娘聊天室】与两位友商相比,索尼的新会员制度有什么优缺点?

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每周日我们都会发布一个与游戏相关的话题,不论你有什么想法,都可以在评论区写下自己的回复!……认真写也行,整活玩梗也行,总之希望各位玩家能够踊跃参与~本周的话题是:与两位友商相比,索尼的新会员制度有什么优缺点……不过很多人想要老头环打折,是不是说明还有很多人没买老头环啊……恭喜这位来自其乐的 rootsteam

CIKIDA:游戏设计思考:奖励,动机,行为

indienova.com/u/neilliu/blogread/35814

了奖励,游戏才得以成立;没有奖励,游戏无人问津。理解游戏首先要理解奖励。……但是如果玩游戏只是为了获得奖励,无感甚至讨厌追求奖励的过程,那么没有过程乐趣的游戏和只有结果乐趣的工作什么区别了……举个例子,老虎机什么效能,毕竟玩再多也没法提升赢钱的运气,但是老虎机会偶尔提供一些“奖励”(并且把输伪装成赢

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