小组帖子:地图测试

indienova.com/groups/post/723

说到底就是需要一种可控的随机,我先把每一关卡(也就是地下城的一层)分成若干种房间,每种房间可以编辑若干个,为了增加房间的细节……,先在tiled map中编辑,测试做了大,中,小三种地图,大和中又分别各做了两个,如下:BigBig1middlemiddle1small

无助的僵尸(HELPLESS ZOMBIES)

indienova.com/steam/game/1051530

在路上收集糖果,避免放置的陷阱,在通往自由之门的途中解决一些小问题!……首先,游戏会给玩家一个简单的任务,然后会轻轻增加复杂度,最后会使大脑充分工作,以解决最雄心勃勃的难题

光线攻击(Ray Attack)

indienova.com/steam/game/1626710

致玩家大家,我是一名独立游戏开发新手,这是我的第一款游戏,游戏中的所有的内容都由我一个人独自完成,所花的时间大概有半年之久……游戏中的分数可以用来购买复活币,也可以用来增加自己的阵容数量

流贾君:间歇的小新作开坑回顾日志 - 《泡泡的人》开发进度记录 #1

indienova.com/u/lukeee/blogread/29014

同时还避免了使用文本,降低本地化的复杂程度,但也在小剧场上增加了非常非常多的迷惑程度。……总体来说,同时开发两个项目,并且在项目之间切换,也是非常的休息

小组帖子:独立开发之路01《克苏鲁:死亡逃脱》之深海迷域

indienova.com/groups/post/100846

发起:大锤游戏工作室 大家 我是《克苏鲁 死亡逃脱》的游戏开发者张大锤, 每次的开发日志将会和大家分享制作游戏的过程……我在开发过程中持续优化深海的效果 通过Unity的后期景深效果 、体积雾、水下镜头的动态扭曲效果来更好地表现深海场景 增加玩家的沉浸感

小组帖子:独立开发之路01《克苏鲁:死亡逃脱》之深海迷域

indienova.com/groups/post/100847

发起:大锤游戏工作室 大家 我是《克苏鲁 死亡逃脱》的游戏开发者张大锤, 每次的开发日志将会和大家分享制作游戏的过程……我在开发过程中持续优化深海的效果 通过Unity的后期景深效果 、体积雾、水下镜头的动态扭曲效果来更好地表现深海场景 增加玩家的沉浸感

小组帖子:[Demo试玩] “欧洲版清明上河图”《迷宫大侦探》全新中文Demo来啦

indienova.com/groups/post/99945

发起:Pixmain 玩家大家,这里是《迷宫大侦探》的猫头小编!……除了少不了的debug之外,这次的demo还会增加比上次更多的互动方式,你可以和场景内更多人物对话啦!

勇士末路(The End of Warriors)

indienova.com/g/TheEndofWarriors

合理的角色养成游戏里的武器油和特殊饰品可以强化你的英雄,选择英雄的路线,让职业优势发挥最大的作用。……如果一味的探索地图中的未知也可能因紧迫度的增加招来雇佣兵的袭击,如何选择取决于你

黄金阿鲁卡多:《三国仁义传》四月开发日志

indienova.com/u/goldenxalucard/blogread/33737

地图重构经过了小半年乃至一年得时间,我重新审视了自己之前设计的地图,发现它们就像一些灰暗的迷宫,所以我对地图进行了重构,增加了更多迂回线路……是武装到牙齿的白毦将领,它拥有很强的防御,但是我也为主角设计了可以破解他防御的办法,总之,这位将领肯定没有那么应付就是了

游小熊:一款战棋游戏开发历程003

indienova.com/u/rein1x/blogread/34543

攻击与伤害系统总是一个有战斗内容游戏的关键核心,涉及到的相关系统很多,流程也有多种分支,所以最好还是画个流程图先考虑攻击的流程……制作时还追加了影响移动消耗的气力和可持道具的空间9.角色上追加了群体敌人的设计,地图上单个的敌人可能代表的是一群人,一群人会随Hp变化增加或减少人数

版本:Early Access


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