GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

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其实称不上Build)核心玩法Demo制作完之后发给一些朋友玩,然后有一位同行也是战棋爱好者,给我安利一款据说是策略战棋巅峰之作……很快在一周内把Build玩法设计好了:v1.1因为在确定系统玩法方向,还在做一些核心玩法丰富和以后一定要做的功能……(2周的时间,好浪费)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试

小组帖子:游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分

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举例来说,观看《蔚蓝》的通表演是一种享受,而多数人不会真的挑战通;观看《战神》的最高难度无伤视频是一种享受……意味着丢失了一部分核心乐趣。……是敌人更少了,还是敌人更弱?如果玩家想要割草,那么更弱,而不是更少的敌人会带来更好的体验

衔尾:2022.08

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“对”“可是他只是把我的话复述一遍”“什么复述一遍,他说的比你好多了”——记得以前经常遇到这种情况……今晚忽然回顾最初的版本一年……现在我们的游戏真的步入正轨了吗……——历史书上装不下每个人的悲欢离合……预加载要怎么搞= =2022.8.31脑壳有点嗡嗡的,8月也要结束。心情有点麻

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)

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我们参考很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是 100-180 左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……在调节中,我们会考虑一些问题:如果跑的移过低的话会让玩家觉得太墨迹,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上……移一旦确定,下面就是开始制作角色的动作。我们把角色动作和镜头一起来聊

vincentely:《七夜:救赎》开发日志11

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我们参考很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是100-180左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……在调节中,我们会考虑一些问题:.如果跑的移过低的话会让玩家觉得太墨迹,并没有人希望把大量的时间消耗在无意义的移动上……移一旦确定,下面就是开始制作角色的动作。我们把角色动作和镜头一起来聊

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

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那我们该怎么办呢?……这真是一个致命伤...那我们该怎么办呢?……SetRenderTarget用法4.口袋妖怪X/Y制作技法5.Unity 后处理 性能优化结尾碎碎念:

走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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那我们该怎么办呢?……这真是一个致命伤...那我们该怎么办呢?……SetRenderTarget 用法口袋妖怪 X/Y 制作技法Unity 后处理 性能优化结尾碎碎念

dai123456:【个人独立游戏】开发入坑

indienova.com/u/dai123456/blogread/29647

图像素材怎么来?……一般大一点的公司都有专门的人来处理这一块,但如果是小白的话,我的建议是直接外包,因为这东西怎么说呢,学起来说

【译】《矮人要塞》访谈系列:如何生成世界历史 #1

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R:能做过十二期我就很高兴。T:是,得有稳定生活才行。做十二期月播节目,那可是持续整整一年!……R:是,我知道,这种事真的很难说。T:所以就我们俩。……R:我不,我已经有点坐不住了

卡里古拉・过量强化(The Caligula Effect: Overdose)

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以独特的回合战斗系统、好感度系统、完成度高的故事情节和采用在网络上活动的日本有名音乐家制作的 BGM……等受到了好评 ■ 脱离这理想乐园过着和平高中生活的主角和朋友们,有一天日常生活中感到了不自然,意识到了自己属于的这世界为虚拟创造世界……■ Simulation 与 Action 结合的回合战斗系统玩家根据敌人要进行的行动,可以制定攻击方式的模拟

版本:Early Access


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