端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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一份看不出来和游戏有什么关系红头文件一。不知道为什么,脖子一冷,鼻子一酸。……,只是在某些‘吹牛逼’大会上作为嘘捧对方的一介说辞而已。……仔细想想我似乎也经历过地下摇滚时代:那个只有十几个乐队一起凑钱才能出的起制作费年代;那个没有钱宣传

clatterrr:灵感收集--被驯服的风扇

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于是我们三号选手风扇义不容辞地上场了,哎,风扇你别一上来哭啊,你哭也别拿着人家冰块融化出来的水假哭啊……得了,主人还晕着呢,你着主人也听不见。……她一场就震慑住了所有人,她是那么优雅,自信和从容,她是那么迷人,简洁和不迫,她用词也是非常高端

糖果消除杯(Candy Shake Cup)

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糖果消除休闲游戏,独特有趣玩法,上百个关卡,双人游戏更有趣 在杯中消除各种可爱糖果,玩法新颖有趣,……各种关卡设计,雪球、墨水糖果、雪花糖果、小鸟、贪吃糖果、大糖果、变形糖果、猫熊炸弹、蜘蛛夹,您欲罢不能……双人游戏更有趣,努力消除更多糖果,并且努力战胜对方,这个游戏会你感到更快乐!

魔女之家MV(The Witch's House MV)

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那栋矗立在森林之中、充满谜团洋房,引导着少女奥拉前往。那里是象征着悲痛、迷惘及死亡地方。……去调查那令人憎恶诅咒及禁忌过往吧。解开阻碍你前行谜团。……然后,逃离那如同地狱般空间──“魔女之家”

KunpoGames:比特小队每周开发日志4.7

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TapTap各个排行榜表现良好,这次测试进入玩家数量几倍于前三个版本测试,这团队又惊又喜。……,不过玩家字里行间所表达出的期待会支持我们继续前行。……如何操作变得更加舒适,更加精确 ,带给玩家积极操作反馈,是优化重要一部分,诚然就像很多玩家说的

orochi2k:开发日志#156 四界守护的遗产以及更多的词缀

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因为提到封印术缘故,那么久顺便一下吧。感谢Dagarond在论坛反馈。……这将显著降低捕捉你所希望宝可梦……呃……我是宠物,难度。……可以你轻易捕捉大部分宠物

牧野之歌(Song Of The Prairie)

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大陆尽头牧野镇受女神余泽庇佑,这片土地远离纷争,为这片土地带来丰饶。……进出房屋无需加载告别进出房间加载,告别等待加载烦恼,探索更加方便,游戏体验更加丝滑。……获得对方的好感,打开对方的心扉,邀请约会,或许对方还能伴随你一起生活。还有更多内容,期待你来发现

anlideer:Unity2D 让LineRenderer在最顶层

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LineRenderer在最顶层显示方法(经常怎么调都还是跑最后面去...自闭) 题目描述比较清楚了……(因为用样图是美术出的概念图...怕有啥问题就都截边边角角(好卑微一程序也是什么z轴坐标也检查过了……轴调就行了...好像在网上看到LineRenderer是3D用,跟sortingLayer它们不在一个体系里

阿尔茨海默:守护(Alzheimer's: Memories)

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不久前,医生跟我我得了“阿尔茨海默症”。很显然,这会人忘记一些事情。……梦无比复杂... 梦是已经被忘却了,却拽着你不放过去点滴。梦是你唯一能够真正拥有的宝藏。……它讲述了一个被诊断阿尔茨海默症老人故事

GWB-腾讯创意游戏合作计划:究竟是什么元素让游戏百玩不厌?

indienova.com/u/gadqq/blogread/12164

并不是“随机性”和“互相攀比”这两个因素不会人产生反复玩动力,只能说用这两个词粗暴地概括实在不妥……)组合出了游戏中Build,简单地就是“套路”。……)所以,要真正设计一个人反复重玩游戏或者玩法,并不是“有随机性”和“能互相攀比”就足够了

版本:Early Access


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