小组帖子:【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法

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简单的解释就是河床两侧土壤并不完全一样,有的坚硬,有的柔软,甚至会有动物在河床旁开凿洞穴改变河床一侧土壤结构……而解决办法,就是我们可以将河流分成几段,每一段固定起点和终点,保证起点比终点高,而中间那些点自由选择流向……利用树形结构是一种很好的方法,如下图,事先确定好河流可能流经地树状结构,河流只能从上面一层到下面一层随机一个节点上

TrioDuckk三重鸭:从零开始的9天 Bevy Jam 回顾

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“多”,可以是某个东西静态数量上多,也可以某样东西数量动态增加。……在实现某个功能没有思路时候我就搜索例子看看别人是怎么实现。……首先是由于 Bevy API变化频繁,看别人代码里使用的方法自己这里不一定能用,需要多查文档和官方例子

杉果娘:有关魂味儿开放世界的问题,宫崎英高用《艾尔登法环》作答

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此次实机演示中并没有明显栅栏、石头、空气墙等设计,进入史东尔城时指引玩家前往小路的方法看起来也并非强制……这样说来,简单地将其概述为“魂”系列战斗模式着实有失准确性了。……实机演示里与史东尔城城主葛瑞克战斗中,我们还看到了格挡反击,这更是我无比期待《艾尔登法环》战斗手感

最少移动步骤(Minimal Move)

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规则简单,但拼图可不简单。因为这是 3D 拼图,你可以从不同视角旋转方块,寻找移动方法!……规则简单,但拼图可不简单。因为这是 3D 拼图,你可以从不同视角旋转方块,寻找移动方法!……在游戏中,凯顿和伊豆合作是抵达穿梭门关键。◎ 移动方块!

Draft:分享书上的一段话

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但是,同样是这样流程,却会使得人们避免和别人不同。……但是反对者们可能会花时间来重新思考他们处境。这种暂时和延迟,进一步人认为所有人一致同意。……群体极端化会影响你判断,你不能清楚地衡量这些参与者态度。”

[Neolithic]『恐惧源于火力不足』补给箱([Neolithic]All Fear Comes from the Lack of Firepower)

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这个DLC会在安全屋里添加一个包含各类枪械、弹药、武器模块宝箱,冒险变得非常简单。……有些人喜欢挑战自我,寻找克服看似不可能克服困难的方法,通过精心策划计划和大胆落实去实现伟大目标……因为,并非所有人会享受这种战斗突然变得非常简单的方式。因此,我认为这应该是一个可选内容

向右转(Turn right)

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一款简单轻松射击游戏,你需要在场景里完成谜题,消灭敌人,寻找道具来找到向右通行的方法

想作死 3(Think to Die 3)

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► ThinkToDie 3(想作死3)是一个需要你作死来过关的简单的解密游戏。……► 关卡编辑器:全新登场关卡编辑器,你可以创造自己关卡,以及游玩别人创造无穷无尽关卡!……属于ThinkToDie 3新特性:关卡编辑器新道具和物品,带来了全新谜题机制和关卡更好物理特性艺术风格更接近

SAIKA:音乐制作流程的简单介绍

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制作流程一、简单可以分为 编曲(作曲)粗混音细混音母带及响度调节,按需分组导出。……有几种方法来避免出现理解发生断层的方法:通过参考音乐。……参考音乐作用通常是,配乐师去理解需求者想法非常有用一步

游戏设计与游戏性(二):动态难度

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难度动态变化当大多数人听到“难度设置”时,他们脑海里会立刻浮现清晰选项:简单、普通、困难、噩梦、硬核……值得一提是,在设计动态难度时,很容易只会考虑游戏变得更简单。……有许多满足这类需求的方法供开发者参考:减少特殊动作反应时间,减少检查点数量,增加更多敌人——这些都是不依靠改变全局设置来提高难度有趣方法

版本:Early Access


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