indienova.com/u/dreamflake/blogread/31704
首先,一个最大的改变在于换了游戏引擎,原因是Gamemaker好像不能让玩家自己捏人,这点让捏人爱好者……(指自己)非常不爽啊(很不爽啊就是说),也有可能是自己不会做,但最后还是选择用unity了,虽然难,但是适用性很好……,应该是能做到的吧(估计要花1周的时间了)退出游戏的按键也可以同时进行,还有制作名单(目前就我一个人啊拜托
indienova.com/groups/post/1406
不知道女主演在工作中有没有玩第三人称VR的感觉233在人物衣服的材质上制作组也是想尽了办法(毛巾:MMP……有人说看着有点像魂类型的风格,其实我个人觉得吧...怎么有点像《无尽之剑》呢???……尤其是“招架”...最后,请各位不要忘了这只是一部由20人左右的小团队制作的6到8小时流程的独立游戏
indienova.com/groups/post/526
可以让没有装过系统的人根据你的步骤去成功安装系统。……技能广博,是让你省些心力和别人沟通;技能广博,是让你最大限度保留你的创意;技能广博,是让你懂得妥协的真正原因和重要性……虽然说着觉得扯得有点远,但让我生出这念头,归根究底是做游戏以来,所遇见最多的问题并不是我不能把东西做得比别人好
indienova.com/steam/game/1191900
除了用自己的语言说“不”,你还能以不同的情绪说“不”,让敌人失去方寸。……用不同的回应让对方混乱,放松警惕,然后积蓄你的能量,向猝不及防的同事来一个铆足劲的“不”!……一切都以九十年代后期的电子游戏风格呈现,加上鲜艳厚实的色彩,幽默的动画及爵士乐,让你难以说“不”
indienova.com/u/jagttt/blogread/3711
One Way Heroics 里简单的”在线活动“设计 让人眼前一亮的游戏设计 - 片道勇者的在线世界尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的……“活着的感觉”,让人能更愿意花时间关注和玩。……最基础的你可以看到其他玩家在这个世界里的进度,运气不好(或者说运气好?)
indienova.com/u/taomee/blogread/11321
2009年6月,《赛尔号》初次诞生时,或许没有人能想到它会陪伴一代人的童年,然而近十年的时光过去,《赛尔号……【分享有礼 说出你的故事畅享精美好礼】十年有你,未曾忘记。……,说出你们的故事吧
indienova.com/u/teapoly/blogread/34321
因为做不了什么像样的战斗系统,最后做出的东西基本可以说就只是把人摆在那边而已。……(比如梅尔沃,基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计的数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间……既然角色的获取类似升级点技能,同时也为了强化角色的差异性,给每个角色都加上了全局的特效,或者说全局特效才是角色本体
indienova.com/u/teapoly/blogread/11768
本来都有自己画画的自信了,找了个出色的画师画了一个猫我就放弃自己画了进展十分顺利,可能2019年上半年能出半成品……,负责提供教程简报以及说风凉话本来想做狗的,但是狗秘书太像西施惠[spoiler]我老婆[/spoiler……]了数学建模很顺利,放弃了四面骰子之后容易了很多四面骰子主要是叙述说明会很麻烦,狗酱的经验教训就是不要加太多需要说明的术语毕竟我没有能厨到让人想研究的自信
indienova.com/game/pukan-bye-bye
让我们从“HARD”开始--这个词是由一些痛心的失败者和恶棍创造的。……谁有权利决定什么是容易的,什么是不容易的,对另一个人来说?……同时,我给你一个建议,让你有更多的耐心。坦率地说,我发现自己没有足够的耐心
版本:Early Access
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