荒芜的 “萤火虫岛”:编年史(Deserted "Firefly Islands": Chronicles)

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这个游戏讲述的是一个人在实验室醒来并且不知道自己发生了什么事的故事。努力生存并拯救宇宙。……寻找交通工具或创建自己的交通工具以更快地移动。完成任务并揭示情节,或者只是环游岛屿寻找新事物

小组帖子:GameMaker Studio 2小组导航 :介绍、愿景、内容

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我不希望看到的是一个人提出一个问题后通过私下的沟通解决了问题,而关于解决问题的过程并没有留在帖子中,无法给搜索到这个帖子的人提供帮助……寻找需要的功能和插件,管理员会不定期整理QA内容,防止日经QA开发:讨论与游戏开发有关的话题,或发布你自己开发的游戏分享……国内更新太慢,怎么

杉果娘:【果娘聊天室】你想穿越到你最后玩过的游戏里吗?为什么?

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每周日我们都会发布一个与游戏相关的话题,不论你有什么想法,都可以在评论区写下自己的回复!……不过大家的“好球区”不一同步,因此是否成功安利的结果并不重要,重要的是与朋友分享和交流的过程,以及………我们只会在微信公众号【杉果Sonkwo】的评论区通过“随机数生成”的方式抽取评论送奖励,留言所代表的序号按抽奖时留言区的排序为准

蓝莓之橙:游戏叙事与ai,还有我的尝试

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可是,那种无意识的手法却不一每个人都能把握住,普通人(and电脑程序)大概率只会用笨拙的粗手拼出个四不像……代表作:跑团/TRPG(将跑团放在这里而不是上面是因为其更加灵活和精细)以及各种故事的创作过程,无论是讲自己的人生写成自传还是写下一篇幻想小说……设定:玩家初始只有两百块钱,玩家每赚一的钱都要付出相应代价

musita:如何引导玩家从进入游戏的第一时刻开始就产生带入情感?

indienova.com/u/musita/blogread/34464

本文为笔者自己的研发经验与学习经验的结合养成的制作技巧,不一适用于所有开发模式或者题材!……以前游戏少这样做还行,现在开放式游戏会导致这类游戏的可生存空间变小,再者说仙剑的核心在剧情基础之上其实给与了游戏一的丰富度……一定要模拟玩家的操作和心态变化,模拟玩家畅玩一个设计点时,该设计点对玩家的反馈尤其情感,游玩的时间,游玩时玩家是在游戏里什么样的状态

粘粘人生(A Gummy's Life)

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游戏中玩家将控制一个代表自己的小人在各种具有特性的地图上进行乱斗,每张地图的要求各不相同,玩家的目的就是遵守规则获得胜利……本下载为游戏的破解版下载,喜欢的朋友一不要错过

阴阳境界(Asemblance)

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游戏背景 你醒来发现自己被困在一台实验机里… 建立模拟记忆的机器 你不再记得你为什么进入了,但一个人工智能的声音引导你……试图逃避,你面对的是过去的回忆,你可能不想记得 但什么是真实的?……这些记忆是你自己的吗? 你甚至可以相信自己的想法了吗? 你甚至在控制吗?

小组帖子:回合制策略肉鸽找美术与策划伙伴

indienova.com/groups/post/102750

发起:Cuusint 项目为回合的策略类肉鸽游戏,目前只有我一个人,寻找一位美术以及一位策划。……自我介绍:本人之前主业是程序,工作时长两年半,几个月前辞职,自己做游戏,现在原型已经完成,一个人的力量终究有限……能在保证一质量的前提下有稳定的产出。能负责部分用户体验设计

地牢冲锋者(Dungeon Dashers)

indienova.com/game/dungeon-dashers/

这是一款快节奏的回合游戏。玩家可以一个人进行冒险或者和朋友结伴进行

皇冠之争(BattleForCrown)

indienova.com/g/battleforcrown

出牌采用比较大小,首先数字越小牌越大,但是黄色牌(或有金框的牌)为优等牌,他们大于其余任何数字的牌,……出牌顺序为友方-敌方-友方-敌方交叉来达到相互制约。……出牌数量必须和首出者保持一,当首出者有两张颜色大小均一致的牌,可以出这两张,否则,只能出一张

版本:Early Access


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