小组帖子:译:[GMS2] SEALS OF THE BYGONE中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/groups/post/29992

(译注:当然这不如dead cells那种算法预制的随机方法效果好,不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择……,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如做risk of rain类型的游戏,应该是很够用了……我们可以动态的执行此操作,但这里没什么必要

highway★:译:[GMS2] SEALS OF THE BYGONE中随机生成平台游戏关卡的方法

indienova.com/u/root/blogread/12051

(译注:当然这不如dead cells那种算法预制的随机方法效果好,不过对于刚入坑这里的朋友来说应该也是种不错的选择……,而且在区块中来控制关卡设计,也相对纯算法容易一些,比如做risk of rain类型的游戏,应该是很够用了……我们可以动态的执行此操作,但这里没什么必要

小组帖子:寻找主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102188

2.为什么要找主美合伙人?……基本一个游戏的生命周期会换1~2个外包团队,很难有美术积累,而且每次换团队后的沟通成本很大,风格也不容易统一……大概就这么多,后面想到再补,有意向请qq: 361808617泡泡: 来错地方了 Nova-T6ALAr

小组帖子:寻找美术合伙人(我们有资金,有版号,想搞个大的)

indienova.com/groups/post/102189

2.为什么要找主美合伙人?……基本一个游戏的生命周期会换1~2个外包团队,很难有美术积累,而且每次换团队后的沟通成本很大,风格也不容易统一……大概就这么多,后面想到再补,有意向请qq: 361808617 n: 虽然挺想参加的但是我也就只有1

mnikn:《巫师猎手》2021-06-13开发日志(39)

indienova.com/u/mnikn/blogread/28682

相信各位朋友还是很疑惑现在游戏的机制和玩法是什么,这个项目从去年 9 月一直断断续续进行到现在(中途花了几个月的时间学画画和写插件了……如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以 qq 群:1149992955

吼吼桑桑:Roguelike是什么

indienova.com/u/houhousangsang/blogread/11996

Roguelike是什么,其核心乐趣是什么,其设计要点是什么 提前声明,本文仅为自身体验总结和收集相关资料后记录一些想法的记录……Roguelike是什么Roguelike是什么?……可以很容易得出这几款游戏中的共同点:一命通关的形式进行游玩,在不熟悉游戏内容的情况下容易死亡,死亡后游戏关卡

《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

indienova.com/indie-game-review/slay-the-spire-addicting-elements-in-design/

初上手我认为第一句算是对规则的基础掌握(拍脑袋定的数字),在这个阶段也会有新手引导对游戏进行介绍,无论是什么类型的游戏……例如每一层的怪物种类是固定的、怪物的出手每局顺序是固定的、问号路线是可以避开的、、玩家的血量是经过控制的、事件的摆放也是固定随机的模式……上手容易上手容易,其实 rougelike 游戏,很多人就会默认将玩家认为是硬核玩家,从而为他们提供高难度的游戏体验

Sign:『大地之上』制作记录4

indienova.com/u/ccx01/blogread/7866

结局房制作暗线什么的暂时还是不加了,不进去。这些改完后的版本先发布一个。……以后慢慢吧,第一章赶紧先放出。……或者换个更容易理解的例子

Hack n' Slash:用你的宝剑来修改游戏

indienova.com/indie-game-news/hack-n-slash-your-sword-can-reprogram-the-game/

看起来可能很容易就能修改是吧?那我们岂不是可以很容易的就将游戏改变得非常容易?……当然不会像想像中那么容易。……可能改变宝箱什么的不会造成太大影响,但是如果你针对游戏做出了根本性的、重要的改变,它甚至会让你之前的存盘无法识别格式

归家异途(HomeBehind)

indienova.com/steam/game/467960

还是红酒炖牛肉? 丰富的敌人,从野生动物到叛乱军队。多个有挑战性,个性鲜明的BOSS

版本:Early Access


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