千水:杂谈C

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而其实《变量》我最想去聊得,基本也没几个人来和我交流,即是幸运值那套系统,它利用了玩家强度来心流曲线进行协调……而在《变量2》,我想做的是Rougelike的框架更改,避免原生的、根深蒂固的这些问题。……既然话说出去,后续会有更新,《变量》是最好的塔防游戏,那也就应该做到,所以没有理由《变量2》老玩家还需要重新购买

被V社收购后的Campo Santo和他们的新作

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最近,Campo Santo 被 V 社(Valve)收购,进一步证明了 Firewatch 为团队创造的附加价值……其实,还有另一个原因,这对“电影人”事业处于下滑期,他们必须把握住这次机会,去拍摄一部热门的作品。……结语比起Campo Santo 被收购这样的“大新闻”,我自然他们的新作充满了更多的兴趣

小组帖子:微信小游戏接入和文件管理

indienova.com/groups/post/2171

2.问题同1,我们还有很多基于dom树的控件 不得不去移到渲染列表3.暂时没有解决方案,除非自己文本解析……5.这里不一致的表现很多,遇到已微信上的实际内容为准 所以多用微测试,千万别以为在模拟器好了,微就好了……另外微模拟了浏览器的缓存另外微模拟了浏览器的缓存另外微模拟了浏览器的缓存所以当你加载到的资源跟资源服的不一致的时候

方程:Celeste 游戏Journal #1

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考虑到有些东西(例如偏见、误会、不满等等)在我完整体验了整个游戏之后就再也不出来了,所以,就决定一边玩着一边记了……开始游戏之前我已经读过了一些关于它的评测和评论,多少受到了影响作品有了先入为主的印象。……我不喜欢陈词滥调,所以,我就持着试图证明“本作并非陈词滥调”的心态,开始了游戏

highway★:GMS2学习日志★003

indienova.com/u/root/blogread/11448

开了个新坑 自从上次更新学习日志,一晃儿就快到年底了……大部分时间除了画外包设定图,基本……都在玩守望……btw 还有一个可能最坑的原因是,我在武器和hitbox时,用的还是方块占位图……完全没有考虑对应的动画播放和特点帧数的这些需求……滑墙墙跳平台边缘悬挂爬梯子前冲攻击跳起下砸攻击普通攻击普攻3连击武器系统(做的比较恶心,生成hitbox非常复杂,要对应在武器的child里写很多

流光溢彩的巫师游戏

indienova.com/indie-game-news/noita-preview/

暂时抛开 roguelite 不谈,Noita 最大的亮点就是在横板过关(platformer)的大类型,……结语虽然还没体验到游戏,但我 Noita 充满了好感,原因在于这款游戏从概念的设定和最终的执行效果是完整而连续的……最后,Noita 将会登陆 PC,目前暂时未告知具体的架时间,敬请关注后续报道!

小组帖子:Unity求助

indienova.com/groups/post/32813

在导入一个插件的过程中报了这样一个错,如图:在上网查阅后,得知原因是没有引用该空间。……但在项目引用中,并没有找到该命名空间,请问各位大佬该怎么呢。……Puppetmaster: 这句如果没用可以删掉 平子: 引用的程序集是在Unity工程文件完成了

小组帖子:命运挽歌开发日志 13 队伍系统重构

indienova.com/groups/post/100736

发起:MILLIDIA 独立个人游戏开发 【命运挽歌 ELEGY OF FATE] 开发中,我的项目感兴趣或者有建议的朋友可以加本人微……直接上开发视频吧,文字就不啦~(吐舌)、(转发自:原日志地址)

小组帖子:命运挽歌开发日志 13 队伍系统重构

indienova.com/groups/post/100737

发起:MILLIDIA 独立个人游戏开发 【命运挽歌 ELEGY OF FATE] 开发中,我的项目感兴趣或者有建议的朋友可以加本人微……直接上开发视频吧,文字就不啦~(吐舌)、(转发自:原日志地址)

zasti:《坏游戏》开发日志/攻略:meta机制的解谜小品

indienova.com/u/zasti/blogread/28205

1-1 未命名介绍基本的复制粘贴操作,此外玩家需要注意C和V的次数限制才能顺利到达出口。……1-2 十字路口这关是为了向玩家介绍后续游戏中出现的三个基本物体:箱子,按钮,门。……前面说到,游戏有前景物体和背景块两种,UI也是这么显示的

版本:Early Access


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