从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来

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然而因为在过程中会查阅各种功能实现方式,代码这块越来越熟练,生产效率提升了。……接着,开始制作角色、场景、特效等各种游戏物体,本以为对于我来说,制作游戏最难是开发,然而此时,我发现最难竟然是美术……计划延期,让脱产我开始有一些压力,但不管怎么说,游戏基本上就剩下细节东西补充上就好了

小组帖子:Godot的Shader入门+制作像素文字Shader

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里点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面shader。……制作像素化文字shader我这里用字体是思源黑体Medium。……所以要做就是去掉半透明部分。学习上面的知识,你应该知道怎么做了

流浪汉:复仇(Bum: Revenge)

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你在医院醒来,手里握着离婚文件;流落街头 6 个月后,你已沉迷酒精和毒品,一无所有。……最适合想让夜晚脱轨时刻。 喝酒为了维持行动,你必须随时满足自己瘾头。……第一人称无家者犯罪沙盒- 4 人在线合作–可邀请好友- 幻觉动态改变世界- 地盘争夺、头目对决与肮脏武器- 偷窃、制作

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #2:编程上的总结与回顾

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…… 好吧,距离上一篇开发日志已经过去了整整一年,可以说是在《诺亚困境》所有内容做完以后我才终于有时间继续……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上挑战,但也是踩数个印象深刻,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……在任何代码前就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中无缝切换

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

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当然,还有另一个有趣原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着……所以呢,要慢慢学习精简又有趣开发日志……新游戏主界面设计:不想继续花费设计成本告诉玩家怎么玩,直接在进入界面进行描述。……Photoshow图钉无法Key帧之所以特地这个,是为了打消后来学习者尝试

《戴森球计划》:开发日志 2

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那么,怎么才能让玩家既能感受到宇宙浩瀚,又能体验到游戏趣味性呢?……因此,整个宇宙模型推演必须要建立在恒星规律基础之上。现在,我就和大家分享一下我们是怎么推演。……额,不说了,我继续摸鱼去了,下次再和大家分享~美术资源制作:树做了两棵树和几种石头模型,再也不用看之前丑丑

agoo:Bloxpath开发日志:完成的越多,未完成的就越多

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独立开发好处就在这儿,想怎么做就怎么做,都是自己说了算。不过,谜题数量一多,地图就变得有点太大。……结果一试,发现传送机制实在太有趣!……尤其是当我看到下面这个谜题gif时——方块在传送点之间无限循环,永无止境地一个方向移动,就像西西弗斯推着那块永远滚不下石头

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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接连发生冲突是怎么,以及为什么它们会发生? 故事、人物活动是怎么逐渐上升?……(可能是他想要重新证明自己实力、可能是想要完成某个复仇、自我价值实现等等)你需要为你角色“装备”……角色简介(Character Brief) 这是最好去处理角色方法:创造一个角色名单,然后为角色描述或者介绍

尼德霍格(Nidhogg)评测

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游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩……游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩……游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩

富川松木:好久不见的开发日志

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(ΩДΩ)每次想着有进展应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新坑中。……导致日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富世界里……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近开发截图,希望下次更新时候已是完成前夕(什明年见

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