indienova.com/groups/post/29656
里点击新建shader,就会弹出着色器面板,可以在里面写shader了。……制作像素化文字shader我这里用的字体是思源黑体Medium。……所以要做的就是去掉半透明的部分。学习了上面的知识,你应该知道怎么做了
indienova.com/game/bum-revenge
你在医院醒来,手里握着离婚文件;流落街头 6 个月后,你已沉迷酒精和毒品,一无所有。……最适合想让夜晚脱轨的时刻。 喝酒为了维持行动,你必须随时满足自己的瘾头。……第一人称无家者犯罪沙盒- 4 人在线合作–可邀请好友- 幻觉动态改变世界- 地盘争夺、头目对决与肮脏武器- 偷窃、制作
indienova.com/u/ambedoz/blogread/36662
…… 好吧,距离上一篇开发日志已经过去了整整一年,可以说是在《诺亚的困境》所有内容做完以后我才终于有了时间继续写……踩坑是一种必然虽然说做《诺亚》没有遇到什么技术上的挑战,但也是踩了数个印象深刻的坑的,其中不乏早就略有耳闻但没怎么当回事于是……在写任何代码前就先确认这个游戏是否需要对应手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠在游戏中的无缝切换
indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33592
当然,还有另一个有趣的原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着了……所以呢,要慢慢学习写精简又有趣的开发日志……新的游戏主界面设计:不想继续花费设计成本告诉玩家怎么玩,直接在进入界面进行描述。……Photoshow的图钉无法Key帧之所以特地写这个,是为了打消后来学习者的尝试
indienova.com/u/agoo/blogread/36624
独立开发的好处就在这儿,想怎么做就怎么做,都是自己说了算。不过,谜题数量一多,地图就变得有点太大了。……结果一试,发现传送机制实在太有趣了!……尤其是当我看到下面这个谜题gif时——方块在传送点之间无限循环,永无止境地往一个方向移动,就像西西弗斯推着那块永远滚不下的石头
indienova.com/u/matukitomikawa/blogread/32988
(ΩДΩ)每次想着有进展了应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新的坑中。……导致写日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏的开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富的世界里……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近的开发截图,希望下次更新的时候已是完成前夕(什明年见
版本:Early Access
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