从 Elude 到 Celeste:比喻式游戏设计的陷阱

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Elude 就是基于这个概念来进行设计:玩家角色能否跳起,光与黑色荆棘,呼救,整个流程都是比喻模拟抑郁的体验……因为这个动词很复杂,不像马力欧跑跑跳跳模拟就模拟,而且它涉及到人类的认知层面,设计师是没有办法直接干预的……不过他也没有什么实质内容,只是大体上对于不像游戏的游戏保持怀疑,另外也扯到 Procedural

会员:塔布拉哈

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如果你有着独立游戏的精神,有着自己对游戏的不同看法未被你的老板赏识,而你又不像失去一份薪资不错的工作,你可以选择进行一次微创业……,与我们合作,新的视角去重新审视你看到的游戏,它再一次泛发本源的光彩你可以从系统,玩法,美术各个方面去优化一款产品……,只要有想法为什么不去试一试呢?

武器店物语:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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你之前辍学之后做过几份工作,还“流过血,留过疤”,这到底是干了些什么啊?  ……相比编程,美术我头疼得多。如果1到10来划分难度,编程是3,美术是6,销售是10。……找工作的状态当然是非常不好了,因为那不是我喜欢做的事…… 看到你最喜欢的就是开罗的那些经营类游戏,所以开罗游戏最吸引你的是什么

小组帖子:一个人做游戏是一种怎样的体验?

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你之前辍学之后做过几份工作,还“流过血,留过疤”,这到底是干了些什么啊?  ……相比编程,美术我头疼得多。如果1到10来划分难度,编程是3,美术是6,销售是10。  ……同样的套路可以周而复始不断用在不同的游戏里,而且竟然不会让玩家觉得厌烦,这可以说是一个奇迹了。  

traveller:《INSIDE》的另一个角度

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整体来说谜题是偏简单的,玩家一看就知道怎么去解决,大部分的谜题在同屏或一屏半内都能找到相应的解决办法。……垫高啊,你想到了上个屏幕中有一个箱子你把他拉过来就好了,教会了你Ctr键,ok下一个你要干什么?……在经过了一轮的紧张冒险之后,你会走到玉米地,你以为会有什么事情发生,但什么都没发生,你的心请产生了一点缓和

Nexus纳苏工坊:TSoS | 开发进程

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正文主菜单倒是没有什么问题了,像上个日志(UI开发的困难)中提到的开机Logo显示的问题,我打算直接将开机动画单独弄成一个场景视频或图片节点……也可以利用这种办法可以给游戏添加更好的加载界面等等。……一开始我想拿Cubase做,但是由于它预设太少,想了想还是FL studio来做

端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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1991年,《计算机软件著作权登记办法》(暂行版)发布1994年,《计算机软件著作权登记办法》正式颁布执行……上次听到这句话可以想到15年前,那是一个一头长发胡子拉碴的大哥,以前在地下摇滚混迹多年。……恩,一如既往的听话就好了:“妈妈说什么,我们就做什么。妈妈不对,我们就知道不对

遗忘之旅(Forgotten Journey)

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**你可以通过剧情分支选择、家园建设、映像馆、图鉴收集等系统,深入了解每一位少女的背景,并通过好感度逐渐解锁贴贴互动……有玩家,《遗忘之旅》像是“打工人专属异世界”,因为它懂你的疲惫、你的压力、你想在游戏中拥有喘息和情感的地方……你可以在这款游戏中看到一些熟悉的设定、彩蛋与致敬,比如机械义体娘的设定灵感来自.原神..妮姬.

遗忘之旅(Forgotten Journey)

indienova.com/game/forgotten-journey--2

**你可以通过剧情分支选择、家园建设、映像馆、图鉴收集等系统,深入了解每一位少女的背景,并通过好感度逐渐解锁贴贴互动……有玩家,《遗忘之旅》像是“打工人专属异世界”,因为它懂你的疲惫、你的压力、你想在游戏中拥有喘息和情感的地方……你可以在这款游戏中看到一些熟悉的设定、彩蛋与致敬,比如机械义体娘的设定灵感来自. 原神.. 妮姬.

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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最近的一些事情我挺困惑的。……我写了好几个demo了,csgo的地图也起源做过几个了,得出唯一靠谱的心得,要让游戏或者关卡有趣除了不停迭代去挖掘……这么多次的回答,没有一次说让人家满意的,所以究竟深度设计思维是什么样的?

版本:Early Access


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