杉果娘:如果没有这些缺点《艾尔登法环》真的要拿100分了

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与之对比各个城堡地图“跳跳乐”反而都做不错,像史东尔城、红狮子城等等地区城墙和屋顶都没出现类似问题……此外除了关于上述问题讨论,近日也有网友批评《艾尔登法环》开放世界设计并不高明,所谓”开放”原野地带仅仅是链接各个箱庭式城堡通道……近战平A流朋友们游戏体验相对较差已经不是什么新鲜话题,但实际上本作难度相比宫崎英高制作“前辈们

銀葉吉祥:基于物理渲染模式(Physically Based Rendering 或者 PBR)基本原理

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绝缘体一般来说并不表现出这样效果,它们反射光是均匀而无色的。……在没有他名字出现情况下,很难讨论光反射。……不同渲染系统通过不同方式来处理这个细节到不同精度,但是粗糙表面显得昏暗一点都是一样

计算创意学系列(零):计算机算法能实现创造力吗

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1977 年故事生成程序 Tale-spin,尽管能够生成逻辑严谨童话故事片段,但这些故事片段通常读起来平庸而枯燥无味……某个领域有创造力作品,是如何利用和颠覆这个领域常识和人们期望?……对于不同领域和不同媒体,创造力是不是有不同含义和不同表现形式?

浅谈“数字收藏品”:为什么我们会珍惜一段虚拟数据

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“追逐快感”:收藏家不断学习足够鉴识技能,提高自己眼光,花上数日甚至是长年累月时间四处跋涉,只为了得到理想收藏品……游戏虽然通过设置“距离”让玩家体会到了“追逐乐趣”,但一旦作弊,或游戏设计本身存在数值膨胀,很容易让玩家觉得索然无味……、泛黄书页这样自然磨损痕迹,也可以是游戏卡带上写名字、书上做批注、老照片背后记号这样的人为记录痕迹

《沉没之地》:颇具特色但仍需进步的“轻生存游戏”体验

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从游玩体验来看,《沉没之地》宽松难度设置、饶有趣味大杂烩玩法,很适合多人联机氛围。……添加愿望单隔天,indienova 朋友告诉我,本作国区运营团队想从感兴趣玩家群体处收集反馈。……单机游玩时空洞无味的《零世代》,如果多人去体验,就成了量大管饱轻生存游戏/图片:https://www.rockpapershotgun.com

【译】闯入游戏开发 #4:美术

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生活是混乱无序,艺术却是有序。我们在美术艺术选择上必须是有讲究、有意图。……细节贴图随着“基于物理渲染技术”进步,如今三维软件可以提供高质量光照反射与像糙度、金属度、高光这样属性……虽然好光照可以把枯燥无味的环境变得情绪化、充满氛围,但是也必须要考虑其性能

杉果娘:除了湿身美少女,我们还能在《零》系列里看到什么

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文:Along《零》系列凭借独特日式和风文化底蕴,标新立异世界观框架,以及故事剧情与现实世界交错复杂联系……传说曾有三位权位极高主神:治理高天原天照大神、治理夜之食原月读命、治理沧海之原须佐之男。……,毕竟轻易就能把恐怖根源干掉的话,后续流程势必索然无味

游戏基础知识——“空气”相关元素的设计

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一、游戏中“空气”相关元素视觉表现大多数时候,“空气”在现实中都是一种“无色,无形,肉眼不可见”状态……《仙剑奇侠传》中通过简单线条对“风咒”进行表现这虽然是非常传统设计手法,但也确实有效,可以轻松地把原本无色无形不可见空气变得具体……在游戏中空气类技能可以承担伤害输出职责,其中大多数时候是以各种各样“风”形式出现,例如之前提到

《末日地带2》:艰难困苦的后末日复兴计划

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《末日地带 2》区别于前作甚至同类作品最大特点就是其高难度游玩体验。……高难度游戏体验《末日地带 2》区别于前作甚至同类作品最大特点就是其高难度游玩体验。……作为验证玩法,除了科研仪器外,探索环节奖励基本都是少量资源,大有“食之无味,弃之可惜”之感,但该玩法还是对游戏整体节奏起到了一定调节作用

袖里藏云:人的问题——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(六)

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因此,我们下面讲作弊问题所涉及游戏,主要指以形式系统为核心游戏。……前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。……值得学习经验特征一个可变反馈系统: 遭遇战结果不应该完全是预知,至少需要有变动

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