符绾:从采风到创作:500多张纯手绘古建筑是怎样诞生的?《岁久丹青》美术原型大揭秘

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最开始设计时候我们打算做七个地图,从江南偏远山村,到山脚下热闹小镇子,再跟着商队去往更南边扬帆出海……泉州是宋元时期海上丝绸之路起点,但想要填充一整个章节内容只有泉州特色显然是不够,于是我们决定把整个福建风格都给融合进这张地图里……(从晋祠回来后,再看各种景区里的人造古建真的感觉索然无味。)

杉果娘:《信长之野望·新生》评测:新生了,但没完全新生

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”、“真真切切战国”,而光荣特库摩此前也表示这一代武将的确拥有了独立行动能力,还专门开发了配套……,只能说是食之无味、弃之可惜。……值得一提是,知行/代官工作效率完全取决于武将政务能力值,拥有特殊能力武将也会赋予城池特殊 BUFF

从采风到创作:《岁久丹青》里的500多张纯手绘古建筑

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斜向俯瞰过去,屋顶细节、小人动作都能看得清清楚楚,整个城镇层次感一下子就显现出来。……游戏中,会有山脚城镇商人到我们村庄里来,用以物易物方式进行交易。……,顿觉索然无味

Florence:和你在一起

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25岁她已经习惯了一个人生活,日复一日起床、上下班、一个人吃饭娱乐、睡觉似乎就是生活全部,除了妈妈电话外再也不会有其他电话打进来……一切似乎都毫无色彩,除了 ins 中别人日常。……游戏一开始主角周围都是毫无色,除了少量蓝色代表了她平静生活,而童年、与 krish 相遇及重拾梦想后生活变得多彩

夜神不说话:【夜神聊游戏】02:看到这条河没有,现在我要把你的纸片老婆和纸片女儿一起扔下去

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角色不会冲着见到每一个人开枪,他们都过着普通人生活,做一些有道德事情。……标签,食之无味——一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道。……当然了,过多选择分支过于细化情节演变在不同玩家看来会有不同感受,电影化叙事与互动播片让不同玩家群体来玩也会有截然相反游玩体验

Indie Game Tide Vol.13 - Framed

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LOVE)博文中写道:“疲惫旅者,在他们最为热爱娱乐选择为广告那冰冷魔爪所毁灭后,本想踏上一场改变世界冒险……如果前者提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关……这种掌控故事发展方向、看着其按照自己掌控进行感受,是再多“行动”层面控制,都难以实现体验

从《暴雨》到《底特律:变人》,Quantic Dream 为何钟爱创作道德困境?

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三位主角故事线中充斥着各种各样让人煎熬选择,每一次选择都意味着玩家与自身一次道德博弈,都意味着对接下来情节做出了相应更改……我角色不会冲着见到每一个人开枪,他们都过着普通人生活,做一些有道德事情。……标签,食之无味。一个游戏好不好玩,只有真正玩过之后才知道

围绕游戏的文本创作

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这个侧面或许可以有趣地佐证,当第九艺术信徒口口声声辩解着游戏与众不同,轰然天降时候,游戏许多乐趣依然来自于传统艺术延伸……中国游戏策划是一个几乎人人能做工种,唯一探讨设计声音来自于付费机制设计。……一个被重复到无味的结论:游戏学仍然是一门年轻到稚嫩学科,它还远未至青春期,与其他学科坚实基石幼年期

HiMoEGame:Monster Farm 开发日志(三)体素游戏美术心得

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欸这种短短粗粗方方感觉,好像个萌萌小玩具啊!多么符合老阿姨我胃口!于是一口答应下来。……不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好效果又是另外一回事,于是@艾李 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来……@艾李夜以继日地顶着卡顿做模型……美术这件事从来也不是主美一个人成就

杉果娘:你工人爷爷回来了!《新工人物语》BETA封测试玩体验,附独家采访

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如何平衡这些资源生产速度变成了一道考验玩家统筹规划能力难题,毕竟生产力匮乏会导致玩家无法及时拍下想要建筑……不同资源有不同用处,需要不同建筑进行建造,生产速度也各不相同,但几乎所有资源之间都能形成各式各样联动……“索然无味”;从游戏之外角度说,本作在正式发售后只会带来三个主线战役和遭遇战,除非你是图一乐,不然这些内容实在是有点不够玩

版本:Early Access


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