游戏基础知识——“俘虏”角色的设计手法

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或者是“俘虏之中谁来干大家不想干的一些杂活”等等),也可以影响到游戏性的相关设计,比如采用“糖果”、“香烟……等物件来取代“金钱”作为俘虏间的“流通货币”,因为在被关押的期间“金钱”的购买力极其有限,但“糖果”、“香烟

袖里藏云:人的问题——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(六)

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前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味

充满庶民生活乐趣的冒险类型游戏《手传说》

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路线多复杂,而在于剧情铺成的深度,《手传说》的故事并没有想像中来得如此深刻,它更像一杯茶水有时平淡无味

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #6:人的问题

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前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味

《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

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这导致目前的整体联机体验——就和 Boss 展示环节一样——有些食之无味,弃之可惜

我累得像虫般在地上扭动——《累趴侠》简评

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但他的开发历程相对来说还算顺利:他没有生存方面的危机,房间内到处是游戏机和解闷的小零食,睡饱后玩上一局或开一包来吃

SELF 自己:我用三年业余时间做了一款主机游戏

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“参加 CJ 要多少钱?”老板又突然找我。“不清楚耶,现在来不及了吧,已经五月了。”

希罗:【转载】《这不是一个跳跃游戏》制作人希罗:先养活自己,再去追逐梦想

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个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品

独力制作一款游戏:《逃离永明岛》开发小记

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做个游戏得花多少钱啊?有类似的游戏吗?下面,我就简单聊聊游戏制作背后的故事和数据

游戏基础知识——游戏规则的基本框架

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收入”数值太高,“成本”数值太低,又会导致玩家不费吹灰之力就解锁全部选项,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游

版本:Early Access


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