魔女之家(The Witch's House)

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那栋矗立在森林之中、充满谜团的洋房,引导着少女奥拉前往。那里是象征着悲痛、迷惘及死亡的地方

魔界战记 DISGAEA 7 - 新剧情:僵尸兄妹与天使妹妹篇(Disgaea 7: Vows of the Virtueless - Bonus Story: The Zombie Sibs and Angel Little Sister)

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可游玩追加剧情,能让“泽德”“西西莉”“可”成为伙伴

Killer Vegetable

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开发:鬱薔檸檬(UtuBaraLemon)

诺娃独立游戏通讯 2024-#39

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拼凑破碎的记忆,揭开阴暗的过往,扮演少女拉里娅,寻求属于她的救赎。……但游戏一旦追求真实,就必然会带来一些现实的困扰从而让玩家可能获得更多的负反馈。……但要问为什么要给武器设计耐久度系统,我们得出最直观最直接的回答就是追求真实,反映现实,让玩家更有代入感

疯王子:你应该尽量做得快一些,不然成本就随着时间直线上涨。

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同一个游戏最后拿到的收入是很有限的,做得越快就意味着收回成本的概率越高。……我时常告诉自己,做得慢,就只能馊稀饭了,这样就有动力抓紧做了

猫次郎(Meowjiro)

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成为万便利商店店员!从达成顾客需求、赚取更多薪资开始!……赚到薪水之后就拿来好好的献给猫次郎吧,猫次郎吃饱足之后好像会有一些特别的变化?

我认为的游戏创作的终极问题

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那成瘾化设计,没有体验的挂机游戏,也释放多巴胺,它好玩么?……又或者我们讲一个游戏游戏越足它就越好玩,那游戏又是什么?……到底什么是游戏?怎么才算游戏是足呢?怎么游戏足才能使游戏好玩呢?

千水:我认为的游戏创作的终极问题

indienova.com/u/1000water/blogread/31289

那成瘾化设计,没有体验的挂机游戏,也释放多巴胺,它好玩么?……又或者我们讲一个游戏游戏越足它就越好玩,那游戏又是什么?……到底什么是游戏?怎么才算游戏是足呢?怎么游戏足才能使游戏好玩呢?

egggrass:独立游戏开发日志-解谜游戏Rooms

indienova.com/u/egggrass/blogread/33545

玻璃房外是来往的人群,透过玻璃我看到对面商店橱窗里的饮料罐。我躺在不知道是什么颜色的枕头上。……游戏提供的交互可能,我在一二十年的玩家身份里已经亲身确认过无数次,但在毫无代码基础的现实下还是选择了……刚做游戏时和页面一样空白的是我的脑袋,事先没有预备好故事线,也没有主题元素,想到什么就往里加,果不其然一点亏也没少吃

求婚失败了,我还不知道她的名字

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故事简介母胎单身三十年的工程师王强,第一次去酒吧就断片儿了,醒来发现自己在酒店房间床上,旁边还坐了个陌生女生……叶伴花让人捉摸不透的女大学生,一举一动,一言一行总是挑动人的神经,但又让人不知道她所说的有多少是真的……她的行为和语言背后的动机是什么?她到底是一个怎样的人?王强会有机会了解她更多吗?

版本:Early Access


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