游戏艺术家 #7

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也会考虑到技术实现的可能性,而不会提出当下技术很难实现的想法,厉害一些的还会在技术人员推辞说无法实现的时候给出谱的实现方案……在这些工作过程中,他花了大量时间研 PCG(Procedurally Generated)技术,不仅将研究成果应用到……v=0bcZb-SsnrA各种各样的试验让 Oskar Stålberg 乐在其中,生成游戏世界确实有着无限探索的空间

logoss:Godot中的分贝和音量换算

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转换公式是这两个,详情请看文章volume_db=10*log(v)/log(10)v=pow(10,……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……举例:var a=1print(a/10)输出结果为0,因为a是整数,计算结果默认取整了

joey1258:RX学习日志.00

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真是心疼我查字典浪费掉的时间……不过这一篇是以JS为例的,于是我又找到了一篇很详细的C#版本的RX……入门,地址如下:http://www.introtorx.com/Content/v1.0.10621.0……使用更多的是IObservable<T>而不需要关心IObserver<T>,因为

我的 Mud 游戏(My Mud Game)

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主要是以文字叙述方式呈现的网络游戏,游戏主要是键盘输入指令,以便与游戏中的世界做互动,可说是现代 MMORPG……如果只是用简单的方法,做一堆死的功能,让每个功能最多只能改改数值就完事,比如说...……因此个人制作的游戏内容分享功能也就变得格外重要,等我搞懂怎么使用 Steam 的工作坊之后,就会开放让大家上传自己所制作的

我的 Mud 游戏(My Mud Game)

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主要是以文字叙述方式呈现的网络游戏,游戏主要是键盘输入指令,以便与游戏中的世界做互动,可说是现代 MMORPG……如果只是用简单的方法,做一堆死的功能,让每个功能最多只能改改数值就完事,比如说...……因此个人制作的游戏内容分享功能也就变得格外重要,等我搞懂怎么使用 Steam 的工作坊之后,就会开放让大家上传自己所制作的

无有时代:如何管理一个游戏制作团队?

indienova.com/u/a630042336/blogread/11653

我们该怎么管理“人”?……我算是一个死理性派的人吧,人和事分得很开,事实是怎么样,它就怎样被讨论

SIGNAL 美术日志(一)

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第一次开发日志,整理一下 Weplay 版本美术素材的制作和之前的探索 第一次开发日志..可能有些地方写得充满着美工的粗暴直白……这个时候角色的设定还想着往原先根号三同学的美术上。……Weplay在准备 weplay 版本的时候放弃了做概设的想法 orz因为感觉如果后续没有3D 需求的话

好吧,我确实玩过这款 Journey of the Light-光之旅

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好吧,看罢,我觉得,以我的智商,可能还是没那么多时间仔细研它了,这家伙确实应该难度挺大的。……Site.https://help.steampowered.com/Thank you,The Steam Team因为这一款游戏并没有人通关……现在作者的 Twitter 已经消失了,不然可以去观光下。怎么样,世界果然够奇葩吧?

intelHEART:游戏设计的正途-------以玩法为核心的游戏设计 《游戏设计梦工厂》推荐

indienova.com/u/intelheart/blogread/1220

下面是这本书后半部分的经典言论:很多元素都是在表格中无法找到的,它们更加影响了游戏的平衡性无论你认为这个角色该怎么玩……那么这款游戏就开始了进化世界上的任何一个模型都可以用于设计游戏商人们总是把游戏引向熟悉又安全的地方,你的职责就是反其道而行之,因为也许只有你能办到尽早并且经常打磨游戏品质如果能让游戏变得更好……如果你都没有经历怎么可能做到?

《光明王传说》游戏角色设计思路

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前排提示,如果嫌窗口小,按 Alt+Enter 强制全屏;如果有解不出的谜题也可以直接看游戏根目录自带的攻略……海铭以行医为,看似谦谦君子,实则手段狠辣犀利,有种表里不一的反差感。……洛林一开始不怎么说话是出于姐姐的教导:“王子发言要谨慎,因为每句话都会产生政治影响”;后来否定自己一直以来的追求

版本:Early Access


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