小组帖子:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

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)*防守效果系数]*[1+攻防能力加成*进攻效果系数]其中函数D(x,y)在(x-y<=0)时结果为……0 在(x-y>0)时结果为x-y.即若防守方的防御加成大于攻防的专项加成时伤害将会被减免.而攻方溢出的专项加成并不会有进一步的伤害增益…….单位移动过程直接使用了匀速,后续在移动开始和结束时会考虑设置一定的加速度,效果应该会好一些.当单位攻击时会有一个还有些粗糙的伤害数字反馈

highway★ :GMS2学习日志★002

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最近学习路线混乱,的东西也很乱,本来打算试试每周做一个原型当练习,然后就变成了接外包补贴家用,呃,我还没调整过来……GMS拿来快速测试一些想法靠不靠谱真的是很有帮助 : ]1945 like连P带画弄了个效果,在GMS……原型的时候,感觉的效果很渣,等下一篇的时候看看自己能做成什么样

开发日志:《躯壳之下》开发记录及一些心得

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关于光影:载具和建筑使用的是手画的光影生成法线贴图;人物是 3 转 2,使用的是模型生成的法线贴图。……我已经在想办法自学了(力竭2020/1/5重新设计了下序章地图,定好美术需求,先搞下美术(着色器使我掉发,还是撸爽……一个毛刺噪点效果的 Shader2020/1/20 - 2/10这半个多月基本都在研究一些美术效果如何实现,这里下索引

富甲天下W

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★搜集卡牌升级武将建筑和锦囊,升级成功直接参战 ★新增任务及成就系统,建筑及锦囊功能大翻新!……全新的锦囊及建筑、还有任务及成就系统,将为富甲天下系列的玩家创造全新的互动乐趣!……此外,玩家也可以查询自己的城池及武将讯息,随时利用锦囊妙计调整经营策略!

HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 4

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开始用前面的到的--sref来角色设定。……这里记住,要尽可能详细的描述角色,我的经验来看,第一张角色应该还是脸,然后用选定的脸来垫,生成更多的角色……背景不能这样,--sref不光考虑了风格,还考虑了更多别的东西,譬如环境、时间等

Nova-2N7SZc:破月勇者词条详解 版本最强词条属于这些棋子

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拥有护甲的单位每次受到的攻击都会减少1点,比如具有1点攻击的远程单位即使有速射能力,也只能对有护甲的单位造成两次……,所以最好有一个能远程补刀的单位做配合。  ……主要注意的是禁锢和眩晕的区别,这也是目前很多游戏都有的控制效果的区分,禁锢只会限制单位的移动能力,其他都不限制

圣战群英传:解放 - 疯狂之道(Disciples: Liberation - Paths to Madness)

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—疯狂之道(Disciples:Liberation–Paths to Madness)》中,跟随艾安娜展开全新冒险……在《圣战群英传:解放——疯狂之道》中的纳文达旅程上,你将可解锁多种全新单位。……在解锁之后,新的单位可在主要游戏和多人游戏中招募

《太吾绘卷》:去自定义的勇气

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《太吾》这类思路则是给这些词汇注解,而不是打等号的设计方式。……虽然 p 社也经常用数值给数值作解(毕竟设计者深受 p 社影响),但是 p 社会始终收敛资源管理,让玩家面对密密麻麻的数值不久后也能知道跟着这些主要数值……《太吾》的数值与概念系统尤其注重加法,达到最离谱的一个结果就是:玩家玩了十几个小时后,还根本记不得几个角色属性名称

你是八嘎君:萌新第一次发帖

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不是说这样不好,毕竟游戏是为了吃饭。当前社会也浮躁的很,是个讲求快速迭代的年代。……=最近闲起来才发现个人比较养成冒险回合制RPG也就是p5类型的,也就打算动手做做这类型游戏。……的下去就买些美术资源呗。大佬们是怎么GIF的。希望能告知一下

Onyx:勉强算是能看一看的Demo

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还是一样日常有时间就会继续学继续,只是每次想写点什么发发,又觉得无从下笔(懒),所以就顺势鸽了好几个月……还请麻烦右键大啦。……最后是喜闻乐见的参考文献部分:Acher大佬的干冰体积雾思路:https://zhuanlan.zhihu.com/p/

版本:Early Access


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