魔法的秘密 4:魔药大师(Secrets of Magic 4: Potion Master)

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她最聪明的学生比阿特丽克斯想成为一名魔大师。你被要求帮助他们。……踏上穿越禁林的魔法之旅,维多利亚和贝娅特丽克丝可以在那里为他们的魔找到最非凡的成分。……用《魔法的秘密 4:魔大师》让自己沉浸在神秘的巫术世界中

indie talk #1:独立游戏有没有可能让玩家走向户外?

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最后吐槽一下,独立游戏能不能让人走向室外这个命题很奇怪啊,要在资源技术极其有限的情况下做出游戏让走出户外……我觉得真正能让人出户的独立游戏,是那种可以打开人心扉的类型,让产生向往某地的欲望。……兰修斯特 还是和游戏类型有关吧,与现实世界有更多关联的游戏感觉更能让人走出家门

草莓巧克力(Strawberry Chocolate)

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“所以,你到底买了什么东西啊。”“哎呀,先拆开看看嘛!”……“哎呀……那也只能照着它的做了吧。”意外闯入游戏世界,要如何才能回到现实中来?.......……如同《森林冰火》一般,由一操作椎名立希,一操作千早爱音,可以作为派对游戏的好选择!

瞎聊:在游戏研究的纷杂方法之中,最基本的是开放的学习态度

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他们关心的是人在文本中表达了什么。目的是,是社会,是生活,而不是游戏。……所以有些会倾向于认为游戏研究是一个领域,而非学科。……有的人,卖钱就是好游戏,有的回到的本性才是好游戏,还有的全面评价才是好游戏

黄昏中魔女如是说:天高月明时(Even if Tempest: Dawning Connections)

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even if TEMPEST: Tsuranaru Toki no Akatsuki, 暗夜中魔女如是:……《even if TEMPEST 连缀之时的拂晓》是《even if TEMPEST 黄昏中魔女如是》……他们心中所求、所信的是什么?以 ADV 及 SS 的形式,描绘次要角色在正篇未能尽述的心境

小组帖子:如何写游戏剧本

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1.4 格局也就是的处于怎么一个格局里头,和平的时代还是发生在战争时代等等1.5世界经济游戏中使用什么货币等等一系列经济体系游戏中的叙事关系和小说中是有差异的举个例子……在游戏业界经常使用的“叙事”在游戏的不断进化下,故事已经远远不能满足表现的需求了,就是,在游戏这样具有电子小说……叙述中的要素1.视角:第一称视角、第三称视角、第二称视角2.时间:倒叙、顺序、平叙、插叙3.行文

GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

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Intentionality其中一个最重要的的内容就是可感知性(Affordance),这是设计领域的一个专有词汇,是指能让用户很直观地感受到发生了什么……当我们玩家意图,我们指的是玩家做出有着明确目标与预期的有意识的选择。……最后,你要讲讲和有关的事情。因为构建事件与故事有关,而故事和有关

Bleeding Edge VR Chap.1

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玩家可以切换机枪与散弹枪,以不同的策略与打法来击退威胁,看看最终可以获得什么样的成绩。……好不容易逃离恐龙的猎杀,正当大家咒骂这个疯狂的恐龙研究时,让不敢置信的事发生了,一只巨大的机械暴龙就站在众人面前……玩家可以切换机枪与散弹枪,以不同的策略与打法来击退威胁,看看最终可以获得什么样的成绩

2021 七到十二月近况 + 年终总结

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相反很多令人印象深刻的艺术创作,音乐、电影和游戏,在资源限制下制作出来的反而让感觉很优秀。……关于游戏时长,我也不确定我能否做出两个小时都很精彩的游戏,我觉得一款游戏如果能让我玩十分钟都很难,所以我觉得把游戏限定在半个小时到一个小时让觉得还有点意思能通关就很好了……可能有人会在乎两个小时退款时间,我觉得有点杞人忧天,你的游戏十分钟半小时都未必能让人玩下去,然后你跟我你担心玩家太快通关会退款

sadi:2021七到十二月近况+年终总结

indienova.com/u/purestudio/blogread/30050

相反很多令人印象深刻的艺术创作,音乐、电影和游戏,在资源限制下制作出来的反而让感觉很优秀。……关于游戏时长,我也不确定我能否做出两个小时都很精彩的游戏,我觉得一款游戏如果能让我玩十分钟都很难,所以我觉得把游戏限定在半个小时到一个小时让觉得还有点意思能通关就很好了……可能有人会在乎两个小时退款时间,我觉得有点杞人忧天,你的游戏十分钟半小时都未必能让人玩下去,然后你跟我你担心玩家太快通关会退款

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