李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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之前说什么来着,怎么写台词是吧?一是要少写。……三是什么人说什么样的话。沈从文曾说:“要贴到人物去写,不要写两个聪明的脑壳打架。”……搞笑真的很牛,虽然它披了一层平易近人的外衣,但想一个哭很容易——想一个笑,没那么简单

游戏设计案例分析:Party Game

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Mandeville 在 Oculus 工作时开发的一款文字提示类聚会游戏谁都喜欢有趣的人,欢笑更是具有让人……玩家不需要大量投入,游戏对玩家也不做什么要求,而是为玩家提供了展示创意才华、开怀大笑的平台。……常在聚会或酒吧等场合出现,因为可以随到随玩,门槛较低。什么因素这款游戏值得反复游玩?

橘喵喵:橘喵喵个人独立游戏:休闲复古RPG+轻养成+剧情的《月出之时》现已在steam开售!

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在人物栏中可以传送,但也不是随时都可以传送的,需要四处走一走触发人物栏中可传送地点的文字不知道当前需要做什么的时候可以打开背包栏查看小纸条寻找线索……游戏特色:漂亮姐姐 可爱好大儿 美心善小福泥 老婆多多,可以放心大胆地冲。……内容跌宕起伏,爱情来的让人摸不着头发

Digital Life #1:直播中的互助打气团

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几句关于小河当天衣着的吐槽之后,两各自沉默。……在沟通的过程中解释不清楚游戏机制时,打开 Youtube 搜索,双方立刻点头会意;来不及尝试新的游戏,let's play 让人对于游戏有个整体观感……写一个字,敲一行代码,吞一口,似乎并无什么本质差别,摆在你们面前,就有差别了吗?

“门的难题”与“厕所难题”

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England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:1.游戏设计是在做什么的……正文“那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?……设计师 Designer:“我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。”

小组帖子:一起做个游戏,赚点小钱

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有提示,却美术,和有想法的人目前自己不是全职做这个,只有业余时间和工作上事情忙完了做这个,如果有好的想法可以考虑转移转型……交互剧情可配置,npc对话可配置,道具(图标)可配置,目前玩法没有明确 ilAoC: 这个DEMO看不出什么……,也许你也不知道你想做什么

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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自上而下设计以前我觉得游戏一定是自上而下设计的,一定是用体验去推导该做什么功能、玩法。……而自上而下的设计则发挥空间无限,只要程序美术支持,想做什么可以。……而且他们一直在自己的领域深耕,不会追热点去做什么 SLG、《帕鲁》

侏罗纪圣战(Jurassic War)

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游戏的机制非常简单,甚至有时很难你的部队做他们应该做的事情。……他们大多不听话,尤其是在拥挤的地方,但这对这类游戏来说是很正常的。……在这个游戏中,你可以建造不同的建筑,你为食物训练一个建筑工人,他可以建造所要求的建筑,或者在这期间与你的敌人战斗

实验作品的受众与机会

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这也许是 OReily 的作品让人感觉与众不同的原因之一。与那些神叨的哲学思辨一样。……甚至它让人看到了一种体验设计的可能:当人人都在振臂高呼“互动”赛高的时候,交互实际可以与观看无缝切换。……因为避实就虚,所以有了很多可以发挥的余地。所以在这个方面,我倒不愿意,或者需要多说什么

VIRGINIA 剧情猜想与分析

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通过以上两点可以推断出她父亲的重要剧情。还有就是女主角具有通过服用强力迷幻提升精神感知能力的事实!……女主角父亲当年锁上了证据 表现女主角父亲警察身份的细节 女主成为 FBI 正式探员后父亲欣慰的笑容 决定拿出钥匙女儿知道真相……她们没有停车,她们知道应该小男孩追寻自己的自由。 两位探员为何会进监狱,又怎么出狱的?

版本:Early Access


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