最终幻想 14:2024 完全收藏版(Final Fantasy XIV Online: Complete Collector's Edition)

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弱鸡匕首” Heavensward• 飞行狮鹫坐骑• 暗黑骑士塞西尔主题巴隆头盔• 迷你凯因• 幻想

哈利波特与死亡圣器:上(Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1)

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但幸运的是,他们三个人一路上能够找到一些有用的符咒和魔

星空列车与白的旅行(Hoshizora Testudou to Shiro no Tabi)

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舒爽夜风吹拂下的随心独旅中,我邂逅了随的乘客,可人怜爱的乘务员。以及……猫耳少女?……这场旅行,究竟会在她身上,留下了些什么呢?……游戏玩法 这是一篇视觉小说,您可以通过点击鼠标进行阅读,没有游戏操作

远古地牢 Inishie Dungeon 翻译测试版发布

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这是个纯日文的游戏,还全是假名,完全看不懂,基本捡到武器就得查一下属性的意思,召唤书也是要捡起来才知道是什么……死亡/复活:玩家死亡后有一定几率变成紫色墓碑(僵尸),几率根据不死+100%,饰品+50%,魂解锁的……(注:40层有不死,饮用后可百分百变僵尸。)

千水:关于游戏性的思考

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什么是游戏,我所做的设计能否达到我想达到的水平,不安且充满挑战。……这也是我一直抱有的问题,游戏究竟是什么?……而这些提供给玩家的刺激,本身便该是游戏的一部分,我们为什么热爱《迈阿密热线》,来自于画面上高强度的反馈便是绕不开的因素

方程:随手记 2017/08/20

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每个选项都带来有差异的回报,各个回报的价值差别也不大,让女儿当皇帝或让女儿当狩魔猎人或选择不爱女儿,哪种结局都具有观赏,……---休谟指出道德判断都具有“非事实”之后,人们发现,伦理学的工作对象应该是并且只是道德现象,而不应是道德概念本身……未必人人都知道什么是量子塌缩和希尔伯特空间,但人人都知道什么东西是善什么东西是恶,却没有人敢说自己知道善恶是什么

AkaCMD:ElecHead——解决不可能

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本作的关卡设计相当优秀,把机制组合产生的各种可能都很好挖掘出来了,难度也适中。……因为绝大多数平台跳跃都会要求操作的精准,但是解谜游戏基本上你脑子里想出来这关怎么解那几乎没有什么操作的难度……我是全成就完了当天立马写了这篇文章

祈求者之拳(FOI)

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而以不同地图机制为核心的玩法带来了更多的变化,使每场比赛的策略,竞技和娱乐都不会相同。……好家伙,什么是类MOBA多人在线格斗游戏?……它与其他格斗、MOBA游戏又有什么不同?

吼吼桑桑:Roguelike是什么

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Roguelike是什么,其核心乐趣是什么,其设计要点是什么 提前声明,本文仅为自身体验总结和收集相关资料后记录一些想法的记录……Roguelike是什么Roguelike是什么?……从以上可以得出的是Roguelike机制在现在的游戏设计中是代表了一种设计原则:即利用随机和大量的游戏元素提供给玩家游玩内容多样

尴尬的电台

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目前大部分的网络电台节目,只考虑了受众需求,做出最棒的内容,努力扩大传播和精准。……被忽略的是,电台本身的属性——它的优势、劣势,它适合什么、不适合什么。……被忽略的是,电台本身的属性——它的优势、劣势,它适合什么、不适合什么

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