indienova.com/u/a630042336/blogread/30835
就单纯抽抽抽,挺好的(甚至还可以讽刺一下)。……Flag倒了从11月到春节的三个月里,我还是有在做游戏的,甚至还偶然摸索出《光一中学》的美术风格,成功将小孩子画画升级为简笔画……当然啦,这个效率也没有说拉满,没有每天只睡6、7个小时然后就专心猛干,像高中生那样,也没有那么好的环境
indienova.com/u/windowkilo/blogread/2898
关卡设计游戏的质量来源自关卡设计,故事模式因尚未通关,但我玩了三小时才过了不到一半的关卡,多人模式大概有超过一百个关卡……一分扣在存盘点不合理,存盘点或远或近,以玩家可以放下鼠标目标休息点为一个单位来算,有些只用三个单位就能到下个存档点……;但故事模式似乎只有一首背景音乐,在数小时的游玩过程中,一直重复着同一段背景音乐,每次死掉重生时音乐会从头播放
indienova.com/game/bubble-surge
我们的梦想好像都如气泡一般轻而易举的被压碎。……就先睡一小会儿吧,看看美丽的海洋世界……可是压力就消失了吗?……平静海洋下风云卷动,“怪物”就盘踞于洞穴,伺机而动。快跑吧!
indienova.com/steam/game/2555940
我们的梦想好像都如气泡一般轻而易举的被压碎。……就先睡一小会儿吧,看看美丽的海洋世界……可是压力就消失了吗?……平静海洋下风云卷动,“怪物”就盘踞于洞穴,伺机而动。快跑吧!
indienova.com/u/venn/blogread/11887
游戏背景以水彩风格把不同色块的晕染和边缘的水痕叠加在一起,增加了整体画面的层次感。……从开始的灰白,到每一章结束时不同颜色的晕染融合,玩家的情感体验亦跟随眼前逐渐绚烂的色彩而层层提升。……,坠落在破碎的世界之中,步履蹒跚,走几步就跌坐在地上
indienova.com/u/zjqvrwz2020/blogread/23412
24小时开发一个游戏是什么感觉?24小时开发一个 VR 游戏是什么感觉?……准确的说不是连续的24小时,是11月4日下午8小时,11月5日-6日的一个通宵15小时。……一下课就飞奔去创客中心,这次我直接留在了中心指导第二天早上开发完
indienova.com/steam/game/301840
成为黄铜之城内的无畏窃贼,以第一人称视角,与宝藏、陷阱和残忍的对手展开一段波折重重的历险。……,就必死无疑。……玩家手持弯刀和长鞭,抢夺,远行,缴械,击晕,粉碎,挥舞,努力抽打和砍杀,历经诱饵和陷阱,穿过成群的不死人
indienova.com/u/cokaliu/blogread/32827
《液化物LIQUID》里需要做的事件差点搞晕我,我也是时候回归一下文字了由于在写《液化物LIQUID》……的时候,文本基本是通过流程的方式呈现的,让我怀念起了传统小说的写法,想到了自己以前写过一些小说,有一篇我还蛮喜欢的武侠小说……,就总想知道别人和他有什么交集,也许就读下去了吧希望大家喜欢进度是这周末即能完成demo放个封面图和一些风景图
版本:Early Access
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