方程:《不是孤岛》开发日志(5)

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从上海回来以后,可能我吃腻了那款杯面,厌了那种咖啡,于是换口味,到了后来,当我看见那本课本时,想了好久好久……他们互相之间会有某些间接交互,但一直不会有交集。……八条主线一直延伸到“真结局”正式汇合,出现交集。优点是,故事非常容易写

无终之旅(The Endless Journey)

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珂赛特: 阿让制造的人偶,似乎反应了他的真实能力。……多少能弥补一点阿让的不可靠之处

弈蒙:如何挑选一个靠谱的队友?

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你要做的游戏,本身便是一块金字招牌,你大可以清晰的表述你所构想游戏的亮点,总会有人会欣赏你的游戏,并乐于加入其中……另外,介绍一下现在的个人职业,性格,和对这款游戏的态度应该会有不错的效果,因为你现在的职业,会决定你有多少时间和精力来做这款游戏……不同的人会有不同的选择。希望你能找到和你态度与精力相似的队友。那么我们该如何挑选队友呢?

无有时代:试玩版之后,还是试玩版

indienova.com/u/a630042336/blogread/34037

我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,……忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应……我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静更接近我理想中的效果

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

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我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,……忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应……我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静更接近我理想中的效果

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

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我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,……忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应……我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静更接近我理想中的效果

撕裂太空(Worbital)

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连锁反应,太阳也不能幸免。好戏刚刚开场

速限(Speed Limit)

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这场满载怀旧游戏情怀的飨宴,不会有扫兴的过场或难解的谜题,让你彻底享受快节奏、挑战性十足,更令人上瘾的游戏体验……- 宛如云霄飞车一般多变的游戏体验,考验你神经反应的极限

神枪手和僵尸(Gunslingers & Zombies)

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store.steampowered.com/app/1385290/Pizza_Simulator/关于游戏看来不是昨晚太多威士忌了……近战时刀子可靠未来更新: 恐慌西部世界 – 探索一点都不正常的怪奇西部场景 吸引人的故事线 – 想要知道故事结局就要亲自体验

无有时代:走马之前,上架一波

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增加存档历史设置而游戏本体的改变嘛……就没多少了(原因下面详解),较之上次那个版本,我只是修了一下bug……好像到时还有一个线上直播,不会直播玩Demo吧,不然到时上一秒是达芬奇,下一秒就是我那个儿童画,我都不敢想像观众会是什么反应……结语啊,不知不觉写了好长,有个树洞就是好啊,反正没多少人会看这么长的文章。最后,祝愿世界和平。和平

版本:Early Access


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