放学后(After school)

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放学后是一款短篇视觉小说,故事内容讲述一位小学生在放学路上,偶遇一位跌到受伤的老婆婆,在老婆婆的恳求下搀扶她走路回家……一栋破旧的老屋,一具具可怜的小孩灵魂等着您来释放, 面对眼前的似人非人的老婆婆,她背后究竟藏着什么不为人知的恐怖秘密

indie talk #1:独立游戏有没有可能让玩家走向户外?

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探索背景、搜寻线索、揭露真相其实是非常引人入胜的。……至尊小夜猫像GPS定位这一类的确可以让户,解决了很多“宅”问题。……我觉得真正能让人户的独立游戏,是那种可以打开人心扉的类型,人产生向往某地的欲望

小组帖子:期待视野理论与剧情设计

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可以把它叫做阅读的前理解。……在这种结构里,隐含着作者的各种策略(即方法、技巧),本文变得富有启发性、召唤性;在这种结构里,多种未定点和空白点等待读者填补……另外一种则是情感类,情感类需要对玩家进行比较长的情感铺垫,所以设计成失忆之类的情况,可以让情感从零开始培养

超控行者(OverRider)

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最终以此揭开围绕自己的一场阴谋的真相,拯救“钛喀之子”们的命运。……植入物+无人机可以组合出超过几百种构筑组合! 当少女睁开眼睛的那一瞬间,一切都搞错了。这是哪里?……还有真相,到底是什么?似乎只有在这个赛博朋克城市里一探究竟,一切才会水落石

全托教师

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他们专研某一课程,或者雨露均沾什么都学。……*学生他爹他考一本,但是学生他只想玩一辈子。你作为一个 “老师” 该怎么选择呢?……好像是那么一点,但是住校生全部都是这样的,大家都在拼命学习,凭什么全托班就不能开课了

论FTL的经典模范与后继的分歧表现,以Convoy和Space Rogue为例

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序言在传统类别上的艺术史中,很多原因使后人临摹大师的作品不构成现今所谓的抄袭,比方这些临摹往往是习作……为什么会有评论认为Convoy受FTL影响,或这两之间何相似之处呢?……FTL独创的界面设计基本上是被全面仿制,顶多可以说画面下侧武器选择的地方,改成像Dota实时策略游戏中

本地化叙事设计:《三相奇谈》

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叙事和说怪话是本人为数不多的强项之二,可以说正中下怀。……刚好剧情对话里讨论,有这么一帮生物既不是人也不是妖,没人知道他们具体什么来头。……比如黄闷五净饭帮他给新发明的取个名,这段必须得聊,不能换话题:原文译文黄闷五:啊,和尚!

Lefland:朝闻夕死

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‘我本可以忍受黑暗,如果我没有见过光明。’为什么要选择这条路呢,在经历了最初头脑发热的时期以后。……我想要再见她一次,我想要对她说我那不曾说出的话。……游戏之神。“这是答案吗?”神摇摇头:“我是可以回去了。”“你不知道?”“我不知道。”

千水:《众生相》7月研发日志

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那么七月我们都干了些什么呢…咱们慢慢来讲还是先从我们的美术说起吧~首先最值得的一点就是,我们美术放弃了减肥……大家可以猜一猜我们最后用了哪一版。……馆的老板+药店。人物现在完成了一半(?)

凯茜・瑞恩的冒险(Kathy Rain)

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到底是什么秘密,一位年的艺术家以自杀的方式将秘密带进了坟墓?……还有,为什么有那么多居住在 Conwell Springs 的人都疯了?……真相看起来既黑暗又凶险…… ◎ 320x240(4:3)的像素风格分辨率◎ 超过 4000 行的对话◎

版本:Early Access


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