如何设计游戏教程

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哪里亮了点哪里”是最典型的硬引导不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

小组帖子:今天和不玩游戏的人讨论“什么是好游戏”挺有意思的

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RockTaoist#1 这也不是 核心/非核心 的问题,你说他不玩游戏,但是他分析游戏这整个产业,怎么投资自己赚钱那可是门清……说起来我一直觉得很奇怪好像大部分对游戏都不太感兴趣(非要说的话感觉大部分对什么都不感兴趣),大多数玩家玩游戏也是当作麻将之类的社交媒介……但是不确定该买什么香料,菜市场的香料就那些平平无奇的八角香叶,其他俺只知道在网上买,不知道本地的市场在哪里

陆 健三:从《绝地求生》到《黑暗森林》再到核心乐趣的思考

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我联想到《三体》里的黑暗森林理论。……好奇是出于对未知本身的恐惧,因为不能掌握未知,所以希望掌握它,使它成为确定的东西。……(因为哪里都不安全),你不知道哪里有你需要的物资

谈游戏的霍比特人:比尔博·巴金斯、咕鲁

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《霍比特》托尔金就在《霍比特》一书其中一章记下了这么一段游戏的结构——“你是谁?”……只要我可以离开这里,我根本不想知道这是哪里。”“他的手上是什么?”……,双方达成协议,这猜谜进展得更加“有趣”

端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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生意之好,让人怀疑人生。……第二部分:“地下摇滚”“活着就行了,至少活着,要什么条件?”……恩,一如既往的听话就好了:“妈妈说什么,我们就做什么。妈妈说不对,我们就知道不对

RemJack:体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病

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守卫的视野又窄又谜(从旁边路过视而不见)电子游戏中,出戏的极端例子,还有“根本关不住的监狱铁笼”(不是在……《时之笛》里)这类东西让我感觉智商受到了极大的侮辱。……尽管塞尔达系列以道具用法的多样性著称,但是玩家还是找到“符合现实逻辑,却违反游戏规则”的解法

恐惧回响(Echoes of Dread)

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Echoes Of Dread是一款第一称心理恐怖游戏。……游戏特点:在这座宅邸中,每一个细微的声音都会引发你的恐惧,而任何超自然现象都会你感到焦虑和不安。……光是唯一能让你平静下来的东西,它让你能够观察并继续前行。但这真的帮到你吗?

恐惧回响(Echoes of Dread)

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Echoes Of Dread 是一款第一称心理恐怖游戏。……游戏特点: 在这座宅邸中,每一个细微的声音都会引发你的恐惧,而任何超自然现象都会你感到焦虑和不安。……光是唯一能让你平静下来的东西,它让你能够观察并继续前行。但这真的帮到你吗?

失忆症:重生(Amnesia: Rebirth)

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所以你蹲伏于黑暗中,试图阻止不断增长的恐惧,试图你内心中所隐藏的东西安静下来。 “我认识你。……你曾经去过哪里?你干了什么?其他人哪去了?

洛恩的诱惑(Lorn's Lure)

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Lorn's Lure是一款富有气氛的第一称平台游戏。体验新奇的爬墙系统及复古的3D风格。……Lorn's Lure是一款富有气氛的第一称平台游戏,具有新奇的攀爬机制和现代化的复古3D图形。……抗挫折机制-哪里失败哪里重来!再难的关也可以过。边探索边观赏风景,或急速闯关-游戏节凑由你主宰!

版本:Early Access


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