yamiyu:开发心路

indienova.com/u/vmjcv666/blogread/36847

但玩起来我发现,这样太容易让人崩溃了!随手一抽就可能输掉整局游戏,根本玩不下去。……除了抽牌、停牌和选奖励,好像就没什么能实时影响牌局的了,玩起来总觉得少了点参与感。……我意识到如果再加东西,玩家可能“烧脑”,玩起来很累

灾难实验室(Terrible Laboratory)

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21岁的库妮卡博士是世界上最具威望的科学家之一了,最近她一直在研发新型机器,这场科技的突破可能震惊全球……雪上霜的是,竞争对手的公司还在不遗余力的挖角她的实验室助理们。……为了修复机器挽救她的实验室,库妮卡必须筹集足够的钱!

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志07——反思与总结

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女友强烈建议一个射击的动作,但考虑到这个游戏的核心动作就是跳跃,随便一个新的动作导致主题不突出。……人物动作的多样性会让你的关卡设计相对来说更好设计并且有助于拓展到一定复杂度的游戏。……缺少让人难忘的瞬间游戏缺少一个瞬间让人难忘,我感觉最终Boss比较不错但是还是没能达到让人难忘的地步

诺娃速递:广东之路

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当然,更吸引我们的可能是游戏的背景设定,上世纪 90 年代的广东,这有点儿让人神往。……但通过视频可以看到,中国元素很是不少,比如武术、院落、生活状态什么的,开发者显然有在中国南方生活的经验……如果你感到好奇,或者喜欢硬核的模拟和公路驾驶体验,那么就愿望单吧!

小组帖子:游戏公司招聘】一个有独立游戏特质的项目

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.美术:当前项目不需要(公司有美术中心为这个产品提供资源),不过感兴趣的美术同学可以找我俩聊业余做些什么……有兴趣换换环境的同行也可以来聊聊2.楼主保证公司是大公司,可以私聊告诉你究竟是哪家,这里是不方便写的,假如公司知道了不太好……或985毕业,非应届生必须本科毕业(非本科的除非特别优异否则进的几率很小)4.有意且符合招聘条件者请微信

traveller:《INSIDE》的另一个角度

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在经过了一轮的紧张冒险之后,你走到玉米地,你以为会有什么事情发生,但什么都没发生,你的心请产生了一点缓和……好的谜题设计: 1.让人看了就知道怎么去解答 2.谜题之间关联性强 3.谜题难度逐渐上升 4.谜题呈金字塔型……你走到了聚光灯下,18,走出去19,哦…是我凑齐20个,这里的收集谜题是一个大谜题,你走回去,上中下

dlgame:准备移植一个经典玩法到我的游戏里

indienova.com/u/dlgame/blogread/23237

移植不等于照搬,具体什么叫移植什么叫抄袭我有一个不成熟的定义,喜欢的朋友请QQ群

CIKIDA:如何设计游戏教程

indienova.com/u/neilliu/blogread/35520

这种设计虽然游戏的上手体验很自然,但是也一些玩家感到困惑最自然的引导融入玩法,让人察觉不出软引导介于硬引导和无引导之间……互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,只有思考某事才会记住某事。……让人动手最终也是为了让人动脑——人在实践中思考。如果不能让动脑,互动就没有意义

一个人独自制作一款游戏是什么体验?

indienova.com/indie-game-development/interview-with-developer-of-tactic-code/

一个制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?……到底是什么让一个坚持把一款游戏做下去?……到底是什么让一个坚持把一款游戏做下去?

StickmanThug3D

indienova.com/game/stickmanthug3d

双人对打模式,你小伙伴陪你一起玩3.……特邀玩家提出自己的想法:比如道具?装备?技能? 功能?……一起打造属于我们自己心中的火柴:暴徒 3D

版本:Early Access


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