maou:单人生存游戏的乐趣分析

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逼迫玩家死亡而这些更改方式都展现了一个图景:生存游戏的基础形式是贫瘠的,设计师用一些额外的设计,让玩家去体验一个本身空洞无味的游戏形式

N+1:失业青年新生活!(N+1:New life for unemployed youth!)

indienova.com/steam/game/2353320

当然,如果不行,那一切都只是徒劳和索然无味

不愿意透露姓名的游先生:《浮岛物语》——小而全的独立游戏

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无趣的技能点解开了魔法类的技能可以让我炼药,做魔法卷轴,可这些技能食之无味,又不得不解开它,以获得后面的技能……可是点开「开始游戏」之后,发现存档还在,进入游戏时,和死前没有什么不同。所以死亡有什么意义吗?……因此,为什么不把出现血条的时机放在迷宫里呢?

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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“UTA玩家研究会”认为优化次日留存的手段就好比生病要吃的,如果在吃“”之前,能够理解这些“”是如何发挥作用的……以GVG作为关键点来说,玩家为什么会认可这种GVG的设计,他们认为“乱斗”的爽快感是什么?……他们的游戏经历是什么?他们会在哪里出现?素材中有什么可以凸显的东西会吸引到他们?

龙语游戏:孤岛漂流时间笔记#006——边画边设计角色能力系统(周更)

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有利于看到整个场景的纵览,而某些怪的视野范围很窄,玩家只能看到很小范围的画面,利于观察场景细节但却难以判断远处到底有什么……接下来谈谈作为一个有美术加点的设计师对设计上有什么帮助吧。……所以,一边画一边设计的感觉才是倍儿爽,不会陷入枯燥无味的码字工作中。好了,郭青婕快乐~

怀尔德之花(Wylde Flowers)

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🌸 农业与魔法通过烹饪、捕鱼、耕作、喂养动物、魔法咒语和魔来制作家常用品和具有魔法的工艺品

再见桑切斯博士(Goodbye Dr. Sanchez)

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桑切斯博士是著名的教授和科学家,但他生了无可救的病,导致渐进性退化,因此他想通过死亡来教育新的学生

清明上河图(Along the River During the Qingming Festival)

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街上的店铺、招牌、小商贩琳琅满目,有算命的,说书的,修车的,卖的,看病的,修面的,拉拢生意的,搬东西的

"百英雄传 Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes"(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)

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豪华版游戏内包括:• 《百英雄传》完整版游戏• 1 个无忧旅途物资包:(6 个治疗药草,4 个疗愈熏香,2 个复活

逍遥仙游图(Ultimate Scroll)

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游戏中还有11个仙宗:蓬莱仙境、洗髓池、战天崖、紫竹林、幽冥界、旧书楼、乾坤台、寮、藏宝阁、丹霞殿和通天塔

版本:Early Access


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