宿命传说(Tales of Destiny)

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在传说系列中特有的游戏类型 PS 版为“命运的 RPG”、PS2 版为“名叫命运的 RPG”、导演剪辑版为……于 1998 年 11 月 26 日发售 PS the Best 的廉价版。……他偷偷的搭乘飞行龙“露米纳・德拉孔尼斯”(ルミナ・ドラコニス),企图偷渡前往圣因尔德王国(セインガルド

会员:whispered

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较为精通PS、cdr等2D绘制设计软件3Dmax等略有接触玩过并个人评测的游戏非常多(包括所有类型游戏……)在对游戏理解上有自己的看法同时是一名作家,脑洞贼大,可以背景故事的设计和策划(文学笔力也是我的强项之一

cfan_yjr:学习制作游戏-- 玩游戏就是为了赢10

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那就一个时间因素到游戏里。这是一个有时间限制的记忆游戏。……当时间为0时,游戏检查玩家是胜利还是失败了。先设置两个变量,一个存总时间,一个存当前时间。……当时间到0时,还要检查胜利没有,胜利和失败是两个状态

金盟:AI行为树:How They Work

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第三种是指还在运行中,结果还未决定,在下一个tick的时候再去检查这个节点的运行结果。……叶节点是最强大的节点类型,它们是真正让你的树具体事情的基础元素。……它最希望得到的结果是直接打开门,如果这一步成功了,就没有后面的事儿了,没有必要走到其他选择节点的子节点里去检查该做什么

AI 行为树的工作原理

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第三种是指还在运行中,结果还未决定,在下一个 tick 的时候再去检查这个节点的运行结果。……叶节点是最强大的节点类型,它们是真正让你的树具体事情的基础元素。……它最希望得到的结果是直接打开门,如果这一步成功了,就没有后面的事儿了,没有必要走到其他选择节点的子节点里去检查该做什么

达瓦里希:回廊序章的开发日志以及我个人的一些感觉

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突然发现做个主打剧情的走路模拟器好像更省事一些,确实写代码倒是省事了,这关卡设计和剧情的头发我感觉能掉一大半,奥对了忘了说我是关卡设计和剧情的……最开始这东西可真的事一腔热血,想着,反正也没啥事干游戏呗,结果还没开工两天,卡住了,我们好像都多少会点建模……,但都十分的拉跨,是真的拉跨,那天为了做个沙发,我们几个直接用了一天,结果做出来了个凳子,那这有啥法

跑酷模拟器(Parkour Simulator)

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在城市的各个角落找对手,与他们竞争,检查你的技能。学习惊险的特技。跑,跳,滑,简而言之,持续运动。……◎ 小心,最难的把戏。毕竟,你没有 9 条生命。◎ 登上跑酷的顶端

传送门 2 的最终时刻(Portal 2 - The Final Hours)

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小组帖子:会写程序的策划~

indienova.com/groups/post/29469

发起:ccandy2001 会写程序的策划一枚,业余时间找点事情,有兴趣的小伙伴私信我 陈康: 其实你可以讨论组看看有没有自己中意的…….如果有什么引擎,想法等等之类的@ccandy2001#0mercury: QQ1403187747

小组帖子:求一位U3D技术勾搭

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发起:猫熊先生 目前有美术和策划了,准备PC游戏。……QQ394887767过往项目https://www.taptap.com/app/88436 gbgabyte: 已

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