迷失方块(lost cube)

indienova.com/steam/game/1311730

这样就需要玩家对目前形势作出最好的应对方式。……改装界面能修改血量,能量恢复力,能量上限,移,视野范围,增加额外圆柱,增加子弹额外效果等等...玩家能够自由修改或提升这些属性……故事中所说的迷失是什么意思?”。玩家需要通过故事中的内容来寻找这个疑问的答案!

yaoge:一个2D打飞机游戏的开发日志1.2.5.5

indienova.com/u/yaoge/blogread/3241

其实本来可以不用花那么长时间的,但是由于粗心大意,一处地方忘记将角度转换为弧度(gamemaker……的cos、sin函数用的是弧度)然后在那瞎改了很久。。。……目前除了5号炮台会出现鬼畜(不知道什么原因,明明代码都一样。。。)

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

indienova.com/groups/post/29338

我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db

小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

顺子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/u/lazyeo/blogread/11411

为此我们需要另外为 Vertex shader添加一个新的值,如下所示:varying vec2 v_vTexcoord……, in_Position.y );你还需要把“varying vec2 v_vScreenPos;”……如果你能明白这一点,就使用这个新的语句,如果不明白就还是用原来的写法,这对这个着色器而言没什么区别但在其它某些着色器中可能区别就大了

旋风战车队: 速度城赛车(Blaze and the Monster Machines: Axle City Racers)

indienova.com/steam/game/1434330

准备就绪,和飙、皮克、克莱瑟等旋风战车队伙伴们一同竞速!……从速度城到怪兽巨蛋,你可自由探索飙的世界!……在车库中定制飙和他的伙伴们

totoyan:【游戏开发直播】《余生》开发日志

indienova.com/u/totoyan/blogread/2198

所以,讲道理,再提需求时候,应该给到对方明确直当的理解:我们需要什么,他是什么,有什么用,参考对象风格……由于战斗是回合,这里本应用FSM来做会好些,用FSM控制流程,对每个行动做函数封装调用,这样可自由切换行动……-----------------------------------2017.4.19回昨天的工作

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-hair-rendering/

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular 光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是 Kajiya-Key 模型?

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是Kajiya-Key模型?

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/groups/post/100667

奠定理论首先我们仍然需要解答一个问题:什么样的效果能够让头发更真实?……Specular光线传播的方向都可以从宏观上看作一个锥形,在这个锥形范围内光线的传播是平均的,这也是为什么我们在材质表面观察到的高光通常是一个圆形……那么,什么是Kajiya-Key模型?

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