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水下與空氣的結合綫,也做到了非常真實。……完全替換了舊有的地圖,因此您早前做的作品【暫時】無法看到了,在游戲劇情出完之後,會出一個懷舊模式,就是V1.3
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物理攻击:(1)成功率受到和目标之间距离的影响,离目标越近,成功率越高。……每回合内收集的奥术之核越多,则掉落体力球的数量也会越多,比如收集第一个时掉落一个,一回合连续收集2个时……这个设计就是鼓励玩家尽可能的在一回合内尽量多地收集奥术之核
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非常非常慌的我,赶紧查平台文档,当实锤落下,不可躲避这一文件的事情确定以后,我就赶紧搜索办理流程,以及向朋友打听这个文件
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微博:塑料假澄
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以下内容为翻译:“前提:你在制作一款游戏。你想要设计一扇门:你的游戏中是否存在门?玩家能打开它们吗?……如果关卡非常大,不能同时存在该怎么办?如果一个玩家留在后面,地板就会从他们脚下消失。你会做什么?……一名程序:这扇门是怎么开合的?怎么跟玩家互动的?。。。一名战斗策划:门后应该有怪物埋伏吗?
indienova.com/groups/post/83742
处于非常前期的阶段,自己算是程序策划编剧都在做一点,目前设计了大概剧情和总体玩法,正在用unity制作原型……想找一些志同道合的小伙伴合作,程序策划美术编剧等都可以
版本:Early Access
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