从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来

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然而因为在过程中会查阅各种功能实现方式,代码这块越来越熟练,生产效率提升了。……接着,开始制作角色、场景、特效等各种游戏物体,本以为对于我来说,制作游戏最难是开发,然而此时,我发现最难竟然是美术……计划延期,让脱产我开始有一些压力,但不管怎么说,游戏基本上就剩下细节东西补充上就好了

小组帖子:代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。

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开始正式策划文档,基本每一项都对过了。……设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰描述出来整个游戏样子。小组成员都搬到了工作室。……准备一份面对大众简要GDD,这份面对小组制作成员保留。2018年10月11日/美术+?

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志3.6

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腌菜式干货:开头内容及对话前瞻 日志一拖五个月,最近在加班加点绘制美术资产,两首正在写的曲子也都写了一半……,打算一阶段一阶段填坑吧以下内容展现是基本定型开头表现,故事就是这么开头。……(除了立绘没换)https://www.bilibili.com/video/BV14U4y1v7tY

会员:微笑的史莱姆(slimile (smile slime))

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简介也不写的懒人,怎么可能写详细介绍╮(╯▽╰)╭

尼德霍格(Nidhogg)评测

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游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩……游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩……游戏广获好评,是因为真正讲究“好玩”游戏性,这一点也证明了为何近年来独立游戏越来越火爆,毕竟,好玩

agoo:Bloxpath开发日志:完成的越多,未完成的就越多

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独立开发好处就在这儿,想怎么做就怎么做,都是自己说了算。不过,谜题数量一多,地图就变得有点太大。……结果一试,发现传送机制实在太有趣!……尤其是当我看到下面这个谜题gif时——方块在传送点之间无限循环,永无止境地一个方向移动,就像西西弗斯推着那块永远滚不下石头

富川松木:好久不见的开发日志

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(ΩДΩ)每次想着有进展应该定期写点什么,但总是一不小心就陷入新坑中。……导致日志这件事莫名地产生了一种任务感,而一再被放置play(x当然游戏开发过程总是很有乐趣,每次想到些什么就会想要放到这个微缩却自由而丰富世界里……最后作为没有摸鱼的证明,放上一些最近开发截图,希望下次更新时候已是完成前夕(什明年见

杉果娘:杉果日报:《死亡空间重制版》可能跳票;《守望先锋2》内测将至

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6.今日杉果一图流:果娘家的《艾尔登法环》补货啦!……但近日外媒 VentureBeat 一份新报道表示,《死亡空间 重制版》开发制作还需要一段时间。……,宣称暴雪将在 4 月下旬为特定地区 PC 玩家提供限时内测机会,其包括 5v5 玩法、新推车模式

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA05-美术资产收工&程序补完计划

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当然,还有另一个有趣原因,有几天晚上,我在看自己日志时睡着……所以呢,要慢慢学习精简又有趣开发日志……新游戏主界面设计:不想继续花费设计成本告诉玩家怎么玩,直接在进入界面进行描述。……Photoshow图钉无法Key帧之所以特地这个,是为了打消后来学习者尝试

《戴森球计划》:开发日志 2

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那么,怎么才能让玩家既能感受到宇宙浩瀚,又能体验到游戏趣味性呢?……因此,整个宇宙模型推演必须要建立在恒星规律基础之上。现在,我就和大家分享一下我们是怎么推演。……额,不说了,我继续摸鱼去了,下次再和大家分享~美术资源制作:树做了两棵树和几种石头模型,再也不用看之前丑丑

版本:Early Access


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