indienova.com/groups/post/101499
换个角度想,如果我那么平凡的作品能入选甚至得奖了,恐怕主办方会被骂死(再换个角度想,这不流量就来了,不过它们也不会缺流量吧……再扯远一点,现在游戏制作环境确实比以前好很多,有奖金或助力的游戏大赛也越来越多,但我似乎不太搞得清楚他们的风格有什么区别……(不管钱是谁掏腰包出的),总之要看制作组做游戏的动机和人心态的变化,毕竟林子大了,啥鸟都有
indienova.com/u/somered/blogread/1236
人形动画可能是角色动画里重复率最高的类型了,不光是人类,很多两足行走的角色也一样,例如,僵尸,骷髅,狼人等等……建模,骨骼,以及绑定都需要在Unity之外完成再导入进来。……下一步就是一边制作一边摸索,争取早日开发出第一个可以试玩的demo,以后会每2周左右更新一次开发日志
indienova.com/groups/post/29706
毕竟辞职两个月也没做出什么,虽然一直在学习游戏制作知识,也一直有产出(可关注b站动态),但还是想真正开发出个游戏出来……在第一个原型制作出来过了一周,我完善了一下原型,如下加了新的UI游戏看起来比较舒服点了,同时加入了中文……为什么不让发行商发行因为发行商对于游戏要求比较高,也是需要盈利考虑,所以会比较符合大众审美
indienova.com/groups/post/100258
狗头A狗头B狗头C身体(为什么用牛身?……拼贴到这一步基本结束了。……而我这里介绍两个不需要代码的风格迁移网站提供给各位(我自己的独立游戏立绘都是这两个网站制作的)
indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/27257
实际尝试后,发现并没有什么区别。……而在我们的 RM 里,我们需要再新建一个地图,单独制作校准环节。……最近新出的 MZ 版本据说更新了引擎内核的 pixi(pixi由V4升级到V5
indienova.com/u/ccx01/blogread/29599
最近比较忙十一前上线了app版,数据并不理想。……所谓的质变是需要量变来推动。而要吸引这个量变则又需要回到游戏本身。所以还是有很长一段路需要摸索。……——制作独立游戏最开心的时候大概就是立项,决定做什么的时候吧
indienova.com/u/mementogames/blogread/31558
即使你身份证上的地址拆迁了,爆破了,被陨石撞击了,被外星人控制了(bushi),那V社也认。)……V社那边回复邮件也算快(我们当时周六日进行的操作也是很快回复)最终没有问题的话,V社会要求出示文件证明地址和公司……这两天我们在正式做demo的上线,遇到的问题也不少,有空再整理一下和大家讨论
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